다들 출판의 위기가 뭐냐고 하는데 그냥 눈의 시간을 빼앗기는 것이다라고 생각하는 사람 중에 하나인데 일단 그 시간을 AI가 빼앗아 가고 있어서 무료 AI인 구글의 Gemma3 1b 모델을 사용해서 현재 만들고 있는 지식체계의 프로그램인 만다라트를 무한 확장하는 서비스의 부분으로 제작하기로 했다.
회사 컴퓨터는 NAS 용도로 GPU가 없는데… 그냥 돌려보는 중… 뭔가 작업하면 온도가 마구 올라가는 제품이라서 온도 모니터링을 하면서 작업 중
LLM에서 만들어낸 json 지식정보 체계를 만다라트에 적용… wiki처럼 편집이 가능합니다.
초기 콘텐츠를 생성하고 81칸의 데이터를 만들었다면 이제는 다른 방식으로 1개의 대주제와 8개의 소주제에 맞춰 이론상 무한 콘텐츠를 볼 수 있게 분기하고 합칠 수 있는 모델로 제작이 되었고 지식콘텐츠를 더 재미있게 표현할 옵션들을 추가로 넣어 이미지, 동영상 등등 다른 것들이 추가로 연결되게 만들고 있습니다.
그러면 뭐가 될까요? 사람들이 입력한 궁금증을 서로 연결해서 확장하고 투표가 많은 것 위주로 재생되거나 오정반합의 원리로 AI가 특정한 사람들의 이야기만 보여주는 것처럼 시나리오플래닝이 가능하게 됩니다.
이란 소설로 치면 끝없는 인터랙티브 한 소설이 되고 그 난이도를 조절하면 새로운 이야기가 계속 생성되는 형태가 되는 것이죠. 반대로 카드에 새롭게 분기해서 나만의 이야기를 추가한다고 해도 상관없는 이야기구성이 가능합니다. 같이 무언가를 할 수 있게 됩니다.
주제를 그렇게 이야기했지만 9블록에는 + x 방향으로 서로 다른 연결의 키워드가 생기는데 그 카드의 위치를 편집하는 것만으로 말도 안 되는 구성을 만들 수 있게 됩니다.
복잡한데 단순한 이야기를 만들 수도 있고 연결해서 복잡한 세계관을 만들 수도 있습니다.
워크숍 할 때 어른들이 무슨 단어만 쓰고 KJ 법 같은 방법으로 소거하고 놀고 있네라고 하지만 그게 어떤 의미를 갖는지를 다 보여줄 수도 있습니다.
사람은 빈페이지에 모든 것을 채우라고 하면 손사래부터 하거나 쭈뼛쭈뼛 일을 멈추는 경향이 있습니다. 그걸 AI가 처음에 도입을 해서 운영을 하게 되는 것이고 실제 수정이나 새로운 유형으로 변경하는 것은 사람의 몫입니다.
아닐 수도 있지만… 카드뉴스자동화 하는데 별 이야기를 다 하는… 하여간 워드프레스, php로 작성한 이유는 한 가지 그냥 가장 빨리 자기 컴퓨터에서 호스팅 받는 곳에서 서비스가 만들어지게 하기 위함입니다. 서버 터질 때까지
청년창업을 위한 아이디어라고 치면… 8개의 소주재가 만들어지고 그 8개의 소주재로 8개의 하이라키가 계속 생김… 겹치면 다시 링크로 찾아서 연결 키워드가 비슷한 것들도 연결… 계속 생기는 게 무서워서 끊었습니다… 카드뉴스 무한생성됨 9페이지짜리… rag + 자체 db랑 직접 연결해서 쓰면 더 완성된 콘텐츠가 뽑힐 거 같지만 무료 llm 은 컴퓨터 속도 때문에 한계가 있어서 유료 claude API로 먼저 써보고 결정해야 할거 같네요. 제가 돈도 가오도 있는데 무료로 하는 게 취미라서 응?!?
왜 9블록을 만들었냐면… 비즈니스모델제너레이션, 밸류프로포지셔닝 디자인, 등등 다 9블록입니다. 결론은 책 재쇄때 이 기능을 추가해서 사람은 질문만 모델 생성의 기초 부분을 AI가 해결해주는 것이죠. 책 부록작업이었습니다.
오타니의 10년 액션플랜으로 유명한 만다라트를 온라인에서 워크숍으로 진행해 볼 수 있게 앱으로 구현 중입니다. json으로 구성하고 node로 하려다가 wordpress에서 서비스하는 게 낫겠다 싶어서 프로그램으로 대충 구현은 했습니다. 일단 내부적으로 초기 아이디에이션을 할 때 LLM으로 64가지 구성을 하고 모두 채우지는 않는 방식으로 시작하게 만들었습니다.
빈 노트를 채우는 사람이 별로 없어서 최초의 기획 아이디어가 나오면 온라인상에서 턴 단위로 워크숍을 할 수 있게 수정하고 있습니다.
사진도 업로드 되며 수정 삭제 및 다시 만다라트 64 키워드-> 만다라트로 이어지게 되어 이론상 무한 생성이 가능하며 git처럼 다른 사람의 만다라트 차트를 분기해서 생성이 가능합니다. 이게 책이 되게 할 예정이며 하이라키구조로 바꾸거나 todo, 칸반처럼 구성도 가능합니다. (이미 드래그 앤 드롭과 우선순위도 작업이 끝났습니다.)
왜 php로 개발했냐면 워드프레스 플러그인으로 사용도를 높이기 위해서 이고 백엔드에서 만들어진 만다라트로 지식체계를 공유할 수 있는 플랫폼으로 만들 생각입니다.
앞으로 레고시리어스플레이 + 데이터 기반 워크숍을 하기 위한 전략 놀이를 해볼 생각입니다. 그전에 이런 프로그램을 하고 자기 계발이나 경제경영 쪽에 프레임워크를 실제 만들어 넣는 프로그램을 하고 있습니다.
미로나 피그잼 같은 프로그램 비슷하게 쓸 수 있지만 그것보다 더 간단한 형태가 될 겁니다. 매트릭스, SWOT분석 등등 경영기반 거의 모든 프로그램을 다 옮길 예정입니다. 그런데 빨리 끝날지 모르겠습니다. 20년 전에 아침에 대시보드 용지하나 프린트해서 채우고 사진 찍어 올리면 분석하는 아이디어를 생각하고 아직까지 미적거리고 있기 때문이죠 ^^
2013년 레고시리어스플레이라는 새로운 분야에 들어간 것은 물음표에서 시작되었다. 그 물음표는 국내의 디자인싱킹 관련, 생각정리 관련 국내외 도서를 다 모은 나에게 하나의 궁금증에서 비롯되었고 그 단서가 되는 단어가 바로 레고 시리어스플레이였다.
당시 생각정리에 관련된 책을 시리즈로 출간하던 시기였고 관련된 책들을 계속 보던 시기에 하나의 교집합이 드러나기 시작했다. 레고로 성인들이 진짜 이야기를 한다는 내용인데 국내에서는 이러한 워크숍을 하는 곳도 관련된 전문가도 없었다는 사실이었고 알고 싶다는 그 호기심 하나로 가능한 과정을 찾고 결국 가까운 일본에서 하는 일정보다 미국에서 진행하는 일정이 더 빨라 회사 일보다 일단 궁금증을 해결하기 위해 떠났다.
함께할 동료와 함께 미국으로 날랐고 배우고 일본에서도 당시 메이크카페에 담당자와 만나서 한국에서 라이선스를 할 수 있는지를 묻고 사장 및 임원과 함께 몇 차례 방문하기도 했다. 결국 레고 + 메이크 카페를 홍대에서 시작하게 된 계기이기도 하다.
레고시리어스플레이는 오픈소스로 풀렸지만 이 자료는 아무것도 알 수 없는 선문답 같은 문서일 뿐 실제로 참여해야만 가능하다. 개발당시 IMD와 MIT에서 다양한 철학과 이론 그리고 방법론으로서 충실하게 기틀을 쌓았지만 기업에서는 그다지 관심이 없었다. 레고는 어린이들의 장난감에 불과하기 때문에 사람들의 인식을 뛰어넘기가 어려웠고 그 한계를 넘어서는 계기는 바로 NASA의 커뮤니케이션과 문재해결을 위한 솔루션으로 채용된 이후였다.
리닝포워드 레고 시리어스 플레이는 회의에 참여한 모든 사람들이 집중하는 몸동작을 만들게 된다.
당시 레고 테크닉 개발 담당자이자 레고시 리어플레이를 만들고 북미 담당자였던 로버트 라스무센이 NASA 콜롬비아호 폭발사건 이후 각 부서별 회의의 방법론을 찾고 리뷰를 했는데 6시간 남기고 더 효율적인 커뮤니케이션 방법론으로 레고시리어스플레이가 선택된 이후 그 후임인 뻬르 크리스티안센과 레고 시리어스플레이와 관련된 교육회사와 인증사업을 하기 시작했고 퍼실리테이션 과정을 통해 인연이 되어 두 사람의 공저인
레고시리어스플레이 방법론에 관련된 책을 출간하기도 하였다. 어찌 됐건 보스턴에서 4일간 레고만 만지고 교육받던 시기에 다양한 사람들과 레고시리어스플레이에 대해서 이야기하고 최종 테스트까지 진행한 이후 레고시리어스플레이 키트를 엄청난 양을 구매해서 fedex로 보내고 (당시 구하려야 구할 수 없었던 키트고 10년이 지나서 국내에서 구매가 가능하나 한정된 수량 외에는 구매가 불가) 미국에서 스탠퍼드대학 D.school 에서 디자인싱킹 관련 워크숍, 일본에 메이크 카페 운영에 관련된 인터뷰 등 가장 정신없던 일정을 마치고 한국에서 레고 시리어스 플레이 오픈워크숍을 진행한 이후로 어느덧 13년이라는 시간이 흐른 거 같다.
빠르게 달려왔지만 그 사이 삼성, LG, 현대, 롯데 등 대기업과 스타트업, 진흥원 등 수많은 곳에서 워크숍과 문제해결을 위한 다양한 솔루션을 기업과 만들고 진행하였는데 그중 인상 깊은 워크숍은 사실 현대자동차 글로벌 CS 세미나가 아니었을까 한다.
60여 명의 인원을 6 테이블로 나눠 퍼실리테이터가 각기 참여하고 다시 전체 진행을 하고 워크숍에 설계에서 진행과정까지 당시에는 하기 힘들었던 내부 방송까지 함께 동시에 큰 무리 없이(?) 진행을 하고 좋은 평가를 받았던 기억이 난다.
함께 진행했던 퍼실리테이션은 국내에서 교육받았던 사람들을 모아서 며칠간 함께 교육을 하고 실제 워크숍에 투입되었지만 협업과정 또한 재미있었는데 몇 차례 팀을 이뤄 큰 워크숍을 진행하기도 하였으나 코로나 이후 큰 행사들을 많이 하지 않았고 그 사이에 대부분 회사 임원이 되거나 이미 대표인 친구들이 많아져서 각자의 스케줄 조정이 힘들어 이번에 퍼실리테이터를 양성하는 과정을 만들 준비를 다시 하고 있다.
이 전에도 했긴 했지만 전체 T3과정을 하는 것보다는 마스터 퍼실리테이터 과정을 이해하기 위한 한국에 맞는 구성으로 준비 중이다. 책이 먼저 그다음은 교육과정이 될듯하다. 지난 10년의 경험과 국내에 없었던 일을 다시 비즈니스로 만든 이야기가 어떨지는 모르지만 오늘 레고박스를 수레에 가득 싣고 워크숍을 향하는 새벽에 주마등같이 떠오르는 과거의 기억의 단상을 적어본다.
사실 진짜 이야기는 이제부터일지도 모른다.
오픈워크숍도 진행할 계획이라서 그리고 사무실의 모든 집기를 다 들어내고 큰 탁자 하나에 영상 촬영기기만 남길 예정이다. 영상과정을 만들 생각이라서 곧 다른 방식의 책(영상, 콘텐츠 제작 방법론) 만드는 과정을 보게 될 것이다.
일단 출판사에 모든 도서를 관리하는 부분, 저자, 인세관리, 판매현황을 보는 정도만 만들고 있습니다. 저희는 입출고 관련된 프로그램은 이미 있으니까 저희 회사 용도가 아니라서 남의 회사 플랫폼 위에 얹혀서 뭘 하기에는 자유도가 떨어지고 창고, 배본사 쪽 하고 제휴는 해놨으나 일단 빨리 만들 수 있는 방식으로 제작해 봤습니다.
워드프레스에 붙이는 것은 해놓기는 했는데 느려서 고민이 되고 내부적으로는 전체 구조가 블로그에 맞춰져 있어서 도서 DB를 별도로 운영해야 하기 때문에 편법으로 제작하는 것은 기존의 저희 회사의 우커머스를 도서 DB로 사용하는 방식이 과연 일반화할 수 있을까?라는 회의감이 들어서 공통 DB를 써야겠다는 판단이 들었습니다.
최소한의 데이터는 출판사가 쌓아놔야 하며 동시에 진행되는 것이 많은데 일단 다양한 사람들이 같이 쓰기에는 sqlite는 한계가 있어 1인출판용 이외에는 맞지 않겠다 판단되어 이원화하고 있습니다.
그 사이에 책이 나와서 영업 다니고 정신이… 하여간 출판유통전산망인가 뭔가에서 API를 받아오려고 했는데 그냥 엑셀 받아서 데이터베이스 구성을 하고 상품 DB(88)을 별도로 구분해서 작업 중입니다. 이빨이 왕창 빠진 부분이 문구도 판매하는 업체에게는 전산망이 왜 필요한지 모르겠습니다.
하여간 접근해서 가져오건 뭘 하건 데이터 가져오면 그걸 그대로 반영하기 때문에 Yes24, 교보, 알라딘, 쿠팡, 북센 등등 총판이나 디테일한 부분도 표시는 되는데 그냥 기타로 넣었습니다.
출판사가 가져가는 진짜 이익은 얼마인가?라는 생각을 좀 하게 되기는 하는데 이건 더미데이터입니다.
매출은 커도 이익은 적고 12월만 버는 출판사 ㅠㅠ
하여간 miniERP 정도로 무조건 엑셀이건 csv건 긁어다 넣으면 관리 데이터는 등록되어 운영이 가능하며 지역별 판매, 지도 그리고 온라인상의 데이터 특히 유튜브, SNS채널관리, 서평마케팅 등등의 기능을 추가해보려고 합니다.
잠깐 이생각저생각 하다가 서재 공유하는 플랫폼도 대략은 만들었는데 인터페이스는 달라질 것이지만 되나 하면 되기는 하네요
“에휴… 창고에 쌓인 물건들만 보면 한숨만 나온다. 장사 한 번 잘해보겠다고 들여놨는데, 결국 이게 다 짐이 됐네.” “반품된 책도 쌓여가는데, 폐지 값밖에 못 받는 게 현실이지. 이걸 그냥 버려야 하나…?” “마지막으로 한 번이라도 팔아볼 수 있으면 좋을 텐데…”
� 이런 고민, 저만 하는 게 아니더라고요. 요즘 장사하시는 분들, 남는 재고 때문에 힘들어하시는 분들 많잖아요. 매장 정리할 때마다 나오는 물건들, 팔고 싶어도 어디에 내놓을 곳이 없고, 마트나 큰 업체들은 받지도 않고요.
그래서 저는 폐업창고 라이브를 통해 마지막까지 포기하지 않고 한 번이라도 더 팔아볼 수 있는 기회를 만들어보려고 해요.
� 폐업창고 라이브란?
✔️ 유튜브·인스타 라이브를 활용한 실시간 재고 판매! ✔️ 공동구매(B2BC) 전용몰 운영 – 판매 재능이 있는 사람들에게 재고를 넘길 기회 제공! ✔️ 출판사 반품 도서 유통 – 폐지 대신, 필요한 사람에게 합리적인 가격으로! ✔️ 자동 추천 시스템 – 내 재고를 어떻게 팔아야 할지 분석해주는 똑똑한 서비스!
� 출판사 반품 도서, 이렇게 하면 더 이익!
� 출판사에 반품해도 결국 폐지 값… → 폐지 업체가 아닌, 필요한 사람들에게 직접 판매!
� 반품 증명 서류로 정식 유통 가능! → 헐값에 넘길 필요 없이, 온라인에서 정당한 가격으로 판매 가능!
� 전자책으로 전환 가능! → 물리적 재고가 부족해도 디지털로 판매하여 지속적인 수익 창출!
� “이걸로 장사가 될까요?” � 저도 처음엔 반신반의했어요. 하지만, 비슷한 상황에 있는 분들과 같이 시작하면 길이 보이더라고요.
지금 저처럼 창고 정리 고민하시는 사장님들, 마지막으로 한 번 더 도전해 보시는 건 어떨까요? � 라이브 한 번이면 끝입니다! 남은 재고, 그대로 둘 건가요? �
https://www.argo9.com/2/1/index.html
https://www.argo9.com/2/2/index.html
https://www.argo9.com/2/5/index.html
일단 내가 먼저 해보자라는 생각으로 만들었습니다. 10억 재고가 창고에 있으면 뭐하나 창고비만 1년에 몇천인데 차라리 책을 빨리 창고를 정리하는게 돈을 버는 것이라고 인공지능이 추천했어요.
50~80% 이상 원가 – 내고 드립니다. 진짜 가격은 이 아이디어가 마음에 드시면 좋아요 갯수를 보고 URL을 보내드리겠습니다.
팔아보고 잘 파실 수 있는 분에게는 따로 공구용 전용몰을 만들어서 이익을 드리는 프로그램으로 발전시킬 생각입니다. 아저씨는 인스타하기 힘들어요 ^^;
이제 실제 판매 테스트를 진행하면서 효과를 검증해보고, 더 많은 소상공인들에게 도움이 될 수 있도록 발전시켜 나가면 좋겠습니다! �
폐업 또는 정리해야 하는 창고 물품을 버리는 대신, 유튜브 라이브, 인스타 라이브 등을 활용해 실시간 할인 판매를 진행하는 플랫폼입니다. 또한, 판매 재능이 있는 사람들에게는 공동구매(B2BC) 전용몰을 제공하여 지속적인 수익 창출이 가능하도록 지원합니다.
특히, 출판사 반품 도서의 경우 폐지 수집업자에게 판매하는 것보다 출판사가 아닌 업체를 통해 유통하는 것이 훨씬 경제적입니다. 반품 증명 서류가 있는 도서는 정식 유통망을 거치지 않고도 재판매할 수 있도록 지원하여, 도서 폐기 문제를 해결하고 소상공인들에게 새로운 판매 기회를 제공합니다.
서비스의 필요성
창고 유지비 절감: 남은 재고를 빠르게 정리하여 창고비 부담을 줄일 수 있습니다.
재고 손실 최소화: 상품을 폐기하는 대신 할인 판매로 자금을 회수할 수 있습니다.
출판사 반품 도서의 경제적 활용: 출판사가 직접 폐기하는 대신, 중간 유통업체가 재판매하여 더 나은 수익 창출 가능. 폐지 수집업자에게 넘기는 것보다 높은 가격으로 재고를 정리할 수 있음. 도서 수집 및 판매업체와 연결하여 지속적인 유통망 확보.
새로운 유통 기회: 판매 경험이 있는 개인 및 업체를 모집하여 안정적인 판매 채널 구축.
소상공인 지원: 폐업을 고려하는 사업자뿐만 아니라, 기존 소상공인들도 창고 정리를 통해 유동성을 확보할 수 있습니다.
서비스 운영 방식
라이브 방송 판매 판매자가 유튜브, 인스타그램 등에서 직접 방송하며 재고를 실시간으로 판매. 구매자는 댓글이나 링크를 통해 바로 결제 및 주문 가능.
공동구매(B2BC) 전용몰 운영 라이브 방송을 통해 인기 상품이 확인되면, 판매 경험이 있는 개인 및 소상공인을 대상으로 B2BC(기업 간 소비자 판매) 전용몰을 운영. 상품을 대량으로 구매해 개별 판매할 수 있도록 지원하여 소규모 창업 및 재판매 기회 제공.
출판사 반품 도서 유통 지원 출판사에서 반품된 도서를 폐기하는 대신, 반품 증명 서류를 활용해 합법적으로 재판매 가능. 폐지 수집업자보다 높은 가격을 제공하여 출판사와 중소 판매업체 모두에게 이익이 되는 구조 설계. 도서 전문 판매업체와 연계하여 장기적인 도서 유통망 구축.
자동 정리 추천 시스템 소상공인 DB를 활용해 판매 가능성과 난이도를 분석. 쉽게 팔릴만한 상품과 팔기 어려운 상품을 분류하여 효율적인 할인율과 판매 전략을 추천.
전자책 및 디지털 전환 서비스 제공 책을 포함한 출판물의 경우, 재고 부족 시 전자책으로 대체하여 판매 가능. 이를 통해 물리적 재고 부담 없이 지속적인 수익 모델 구축.
스도쿠챌린지 게임은 캐릭터, 프로필, 책표지, 연예인 멤버 등등 다양한 용도로 사용할 수 있도록 만들었고 같은 시간에 함께 스도쿠 퍼즐을 즐길 수 있게 구성했습니다. 웹에서 사용할 수도 있고 PDF로 프린트할 수도 있고 게임으로 즐기는 것을 종이책으로도 그대로 즐기실 수 있게 구성했습니다.
영단어, 동영상 풀이법 등등 공유페이지와 오픈대화방 연동 등 다양한 기능도 포함하고 있습니다.
공룡으로 바꿀 수도 있고 게임의 형태는 테마별로 다 다르게 쓸 수 있고 학습요소를 배경으로 넣을 수 있습니다.
링크를 카톡으로 같이 공유해서 게임을 같이하고 누가 이겼는지 기록하고 주변친구들 기록에 도전하도록 할 수도 있습니다.
지금은 작은 사이즈지만 포맷을 정해놔서 더 많은 형태의 게임이 가능합니다.
전자책으로도 제작이 가능합니다. 오늘 교보전자책 플랫폼에 테스트 보냈습니다. 이제 기본으로 들어가지 않을까 합니다.
스도쿠를 중심으로 한 Leaflet.pub 스타일의 사이트를 만들기 위해 다음과 같은 기능을 제안합니다:
1. **스도쿠 생성 및 편집 도구**
– 사용자가 직접 스도쿠 퍼즐을 만들 수 있는 직관적인 인터페이스 제공.
– Leaflet.pub의 블록 기반 편집 방식을 차용해, 퍼즐 그리드(9×9)를 드래그 앤 드롭으로 채우거나 숫자를 입력하도록 설계.
– 난이도 설정(쉬움, 보통, 어려움)을 추가해 자동으로 일부 숫자를 채우거나 비우는 기능 포함.
2. **공유 및 협업 기능**
– Leaflet.pub처럼 생성된 스도쿠를 링크로 쉽게 공유 가능.
– 친구나 커뮤니티와 실시간으로 협업하며 퍼즐을 풀거나 수정할 수 있는 기능 추가.
– 퍼즐을 PDF나 이미지로 내보내기 가능.
3. **커뮤니티 및 소셜 요소**
– 사용자가 만든 스도쿠를 업로드하고 다른 사용자들이 풀 수 있는 공개 갤러리.
– “좋아요”나 댓글 기능을 통해 피드백 주고받기.
– X와 연동해 퍼즐을 게시하고 반응을 모을 수 있는 소셜 공유 버튼.
4. **추가 콘텐츠 블록**
– Leaflet.pub의 강점인 풍부한 문서 형식을 활용해, 스도쿠 퍼즐 옆에 힌트, 풀이 팁, 또는 퍼즐 제작자의 코멘트를 추가할 수 있는 섹션 제공.
– 예: “이 퍼즐은 X 패턴을 활용했어요!” 같은 텍스트 블록.
5. **게임화 요소**
– 퍼즐을 푸는 데 걸린 시간을 기록하거나, 랭킹 시스템 도입.
– 주간 챌린지나 테마별 스도쿠(예: 봄, 크리스마스 등) 제공.
### 기술적 구현 아이디어
– **프론트엔드**: React나 Vue.js로 빠르고 반응형 UI 제작. Leaflet.pub의 가벼운 느낌을 살리기 위해 최소한의 디자인 사용.
– **백엔드**: Firebase나 Supabase로 실시간 데이터베이스와 사용자 인증 구현.
– **스도쿠 로직**: JavaScript로 스도쿠 생성 및 검증 알고리즘 작성(예: 백트래킹 알고리즘 활용).
– **호스팅**: Vercel이나 Netlify로 배포해 빠르고 저렴하게 운영.
### Leaflet.pub과의 차별점
Leaflet.pub이 문서 작성에 초점을 맞췄다면, 이 서비스는 스도쿠라는 구체적인 틈새 시장을 공략합니다. 퍼즐 애호가들을 타겟으로 삼아 취미 중심의 커뮤니티를 형성할 수 있습니다.
### 다음 단계 제안
– **프로토타입**: 간단한 스도쿠 생성기와 공유 링크 기능을 먼저 만들어 테스트.
– **피드백**: X에 프로토타입을 공유해 초기 사용자 반응 확인.
– **확장**: 사용자 요청에 따라 기능 추가(예: 모바일 앱 버전).
사용자가 원하는 바를 다시 정리하자면, Leaflet.pub 스타일의 플랫폼을 기반으로 하되, 턴제로 서로 스도쿠 퍼즐을 공유하며 다음 사람이 완성하는 형태의 바이럴 게임을 만들고 싶다는 뜻이군요. 여기에 친구들에게 공유해서 퍼즐을 빨리 완성하면 상금을 골고루 나누는 인센티브를 추가하고 싶다고 하셨습니다. 이 아이디어를 바탕으로 구체적인 제안을 드리겠습니다.
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### 게임 컨셉: “Sudoku Relay”
이름에서 알 수 있듯, “Sudoku Relay”는 스도쿠를 릴레이 방식으로 풀고 공유하며 상금을 목표로 하는 바이럴 게임입니다. 친구들 사이에서 퍼지며 재미와 경쟁을 유도하는 구조로 설계됩니다.
#### 핵심 아이디어
1. **턴제 진행**
– 한 명이 스도쿠 퍼즐을 시작해 일부(예: 10~20개 숫자)를 채운 뒤 친구에게 공유.
– 다음 사람이 받아서 이어서 채우고, 또 다른 친구에게 넘김.
– 퍼즐이 완성될 때까지 턴이 반복됨.
2. **바이럴 공유 메커니즘**
– Leaflet.pub처럼 고유 링크를 생성해 쉽게 공유 가능.
– X, WhatsApp, 카카오톡 등 소셜 미디어로 퍼뜨릴 수 있는 버튼 제공.
– 공유 시 “친구와 함께 퍼즐을 완성해서 상금 받자!” 같은 메시지 자동 삽입.
3. **시간 경쟁과 상금**
– 퍼즐 완성에 걸린 총 시간을 측정(모든 턴의 합산).
– 가장 빠르게 완성한 팀(최대 5명 정도로 제한)이 상금을 받음.
– 상금은 팀원들이 골고루 나눔(예: $10 상금이면 5명이 각 $2씩).
4. **게임의 재미 요소**
– 각 턴마다 난이도가 올라가거나 제한 시간(예: 턴당 5분) 설정 가능.
– “도전 카드” 추가: 예를 들어 “다음 사람에게 빈칸 5개 더 늘리기” 같은 장난 요소.
#### 플랫폼 기능
1. **퍼즐 생성 및 턴 관리**
– 사용자가 초기 스도쿠 퍼즐을 생성하거나, 시스템이 자동으로 제공.
– 턴이 넘어갈 때마다 퍼즐 상태를 저장하고 링크로 다음 플레이어에게 전달.
2. **실시간 상태 확인**
– Leaflet.pub의 문서 공유 스타일을 활용해, 현재 퍼즐 진행 상황과 턴 히스토리(누가 언제 무엇을 채웠는지)를 보여줌.
– 팀원들이 실시간으로 서로의 진행을 볼 수 있는 대시보드.
3. **상금 시스템**
– 소액 상금 풀(예: 하루 $50)을 설정하고, 빠른 팀들에게 분배.
– 크라우드펀딩 모델(참가비 $0.1씩 모금)이나 광고 수익으로 상금 마련 가능.
4. **바이럴 확산 촉진**
– “친구 3명 초대하면 추가 상금 기회” 같은 인센티브.
– X에 완성 퍼즐을 자랑하며 해시태그(#SudokuRelay)로 퍼뜨리기.
#### 예시 플레이 흐름
1. 사용자 A가 퍼즐을 시작해 15개 숫자를 채우고, 링크를 B에게 보냄.
2. B가 20개 숫자를 추가하고 C에게 전달.
3. C가 나머지를 완성해 “완료” 버튼을 누름.
4. 총 소요 시간 12분으로 상위 3팀 안에 들면 $5 상금을 3명이 나눔(각 $1.67).
### 기술적 구현
– **프론트엔드**: React로 동적인 퍼즐 그리드와 턴 전환 UI 제작.
– **백엔드**: Node.js + MongoDB로 퍼즐 상태와 팀 데이터 저장.
– **실시간 기능**: Socket.io로 턴 진행 상황 실시간 업데이트.
– **결제**: Stripe나 PayPal로 소액 상금 지급 자동화.
– **호스팅**: AWS나 Vercel로 빠른 배포.
### 바이럴 가능성 높이기
– **소셜 미디어 통합**: X에 “우리 팀 10분 만에 완성! 상금 겟!” 같은 게시물 자동 생성.
– **랭킹 보드**: 주간/월간 최속 팀 공개로 경쟁 유도.
– **초대 보상**: 친구 초대 시 무료 게임 기회나 상금 보너스 제공.
### 다음 단계
– **MVP(최소 실행 제품)**: 턴제 퍼즐 공유와 시간 측정 기능만 포함한 간단한 버전 제작.
– **테스트**: 친구들끼리 소규모로 시험 운영 후 피드백 수집.
– **확장**: 상금 시스템과 소셜 공유 기능을 추가해 바이럴 효과 극대화.
업데이트된 게임 컨셉: “Sudoku Relay – Stake & Race”
이제 게임은 단순히 퍼즐을 공유하고 완성하는 데서 끝나는 것이 아니라, 참여자들이 소액을 걸고(스테이킹) 경쟁하며 상금을 획득하는 방식으로 진행됩니다.
핵심 아이디어
스테이킹(Stake) 메커니즘 게임 시작 시 각 참여자가 소액(예: $0.1~$1)을 걸고 팀을 구성. 팀은 3~5명으로 제한되며, 상금 풀은 팀원들의 스테이킹 금액 합산으로 형성. 예: 5명이 각 $0.5를 걸면 상금 풀은 $2.5.
턴제 경쟁 한 명이 스도쿠 퍼즐을 시작해 일부를 채우고 다음 팀원에게 전달. 팀마다 고유 링크를 통해 퍼즐을 주고받으며 완성 목표. 모든 팀이 동시에 시작하며, 가장 빨리 완성한 팀이 상금 풀을 가져감.
상금 분배 승리 팀이 상금 풀을 골고루 나눔(예: $2.5 상금이면 5명이 각 $0.5씩). 추가 인센티브로 플랫폼이 약간의 보너스 상금(예: $0.5)을 더할 수 있음.
바이럴 요소 친구를 초대해 팀을 꾸리도록 유도(최소 팀원 수 충족해야 게임 시작 가능). X에 “우리 팀 $2.5 상금 도전 중!” 같은 게시물로 확산 유도.
플랫폼 기능
게임 로비 사용자가 팀을 만들거나 기존 팀에 합류할 수 있는 공간. 스테이킹 금액 선택 후 게임 시작 버튼 활성화.
실시간 퍼즐 진행 Leaflet.pub 스타일의 인터페이스로 퍼즐 상태를 팀원들과 공유. 각 턴의 진행 시간과 팀 랭킹을 실시간 표시.
경쟁 추적 다른 팀들의 완성도(퍼센트)와 남은 시간을 보여주는 대시보드. 예: “Team A: 80% 완료, Team B: 60% 완료”.
결제 및 상금 시스템 시작 시 스테이킹 결제(Stripe 또는 암호화폐 옵션 가능). 게임 종료 후 상금 자동 분배.
후지모토 무네지 작가의 ‘자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 어드벤처 랜드’는 가위질 없이 단 한 장의 종이만으로 다양한 공룡과 고대 생물, 전설의 생물들을 만들 수 있는 특별한 책입니다. 마치 공룡들이 살아 숨쉬는 ‘오리가미 어드벤처랜드’에 온 듯한 짜릿한 모험을 선사합니다.
이 책은 티라노사우루스, 스테고사우루스와 같은 인기 공룡은 물론, 암모나이트, 맘모스 같은 고대 생물, 그리고 드래곤, 페가수스 같은 전설 속 생물까지 총 18종의 개성 넘치고 멋진 캐릭터들의 종이접기 방법을 소개합니다. 아파토사우루스(2색 버전 포함), 브라키오사우루스, 엘라스모사우루스, 이구아노돈, 파라사우롤로푸스, 디플로카울루스, 랩터, 프테라노돈, 스피노사우루스, 트리케라톱스, 안킬로사우루스 등 다양한 공룡을 만날 수 있으며, ‘어드벤처 트럭’과 같은 특별한 작품도 포함되어 있습니다.
후지모토 무네지 작가가 유치원생 아들을 위해 시작한 창작 종이접기는 이제 모든 연령대가 함께 즐길 수 있는 예술로 발전했습니다. 아이들에게는 두뇌 발달과 집중력 향상에, 성인에게는 스트레스 해소와 창의적 휴식에 도움이 됩니다.
난이도별로 즐기는 종이접기
각 종이접기 작품마다 난이도가 별의 개수로 표시되어 있어, 초보자부터 숙련자까지 자신의 수준에 맞는 작품을 선택하여 즐길 수 있습니다.
– 쉬운 난이도(★★★☆☆☆☆): 스테고사우루스, 아파토사우루스, 엘라스모사우루스, 브라키오사우루스
– 높은 난이도(★★★★★★☆, ★★★★★★★): 스피노사우루스, 티라노사우루스, 페가수스, 드래곤, 안킬로사우루스, 어드벤처 트럭
두뇌 훈련과 창의력 향상을 위한 종이접기
종이접기는 손가락의 섬세한 움직임을 통해 집중력과 창의력을 향상하는 뛰어난 활동입니다. 복잡한 접기 과정을 따라 하며 논리적 사고력이 발달하고, 공간 지각 능력이 향상됩니다. 아이들의 두뇌 발달에 특히 효과적이며, 성인에게도 인지 기능 유지에 도움이 됩니다.
이 책은 기본 접는 방법과 기호 설명은 물론, 각 작품마다 자세한 사진 설명이 포함되어 있어 초보자도 차근차근 따라 하며 완성할 수 있습니다.
종이접기 경험이 많지 않은 초보자는 도면만으로는 헷갈릴 때가 많습니다. 더구나 난도 높은 작품의 경우에는 숙련자도 도면을 보고 한 번에 완성하기가 어렵습니다. 하지만 섬세하게 사진으로 만들어진 도면과 원포인트 레슨을 보면서 놓치지 않고 차근차근 따라 하다 보면 무리 없이 완성할 수 있습니다.
색종이의 무한한 매력
색종이가 가진 가능성과 매력을 마음껏 살린 이 책은 완성도와 만족감, 재미를 모두 갖춘 작품들을 제공합니다. 종이접기 손가락 인형으로 색종이의 무한 매력에 빠져보세요!
직접 만든 종이접기 작품으로 평범하고 심심했던 인테리어를 이색적으로 꾸며보는 것은 어떨까요? 정성을 다해 완성한 작품은 그 자체로 멋진 인테리어 포인트가 됩니다. 책장 한쪽에 세워두기만 해도 공간에 생기를 불어넣어 줍니다. 배경이 되는 곳에 잘 배치하고 흥미진진한 이야기를 더해 나만의 개성을 표현해 보세요.
일상에 활력을 더하는 종이접기
대단한 준비물이 필요한 것이 아닙니다. 색색깔의 종이 몇 장과 두 손만 있으면 충분합니다. 주위 사람들의 눈과 마음을 단숨에 사로잡을 멋진 작품을 만드는 데 하루 30분이면 충분합니다. 지루한 일상에 활력을 불어넣어 주는 종이 접기로 여러분의 창의력을 표현해 보세요!
완성작 전시를 위한 스탠드
책의 말미에는 완성된 종이접기 작품들을 멋지게 전시할 수 있는 오리지널 스탠드 만드는 방법이 소개되어 있습니다. “만든 공룡들은 오리지널 스탠드에 디스플레이해 보자!”라는 안내와 함께 제공되는 이 스탠드는 완성된 작품을 더욱 돋보이게 해줍니다.
‘자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 어드벤처 랜드’을 통해 한 장의 종이가 예술 작품으로 변신하는 놀라운 경험을 하고, 창의력과 집중력을 키워보세요! 지금 바로 이 종이 접기의 어드벤처 랜드으로 떠나보세요!
2. 목차
002: 작품 소개
004: 기본 접기 방법과 접기 기호
010: 이 책에서 자주 사용되는 접기 방법
012: 디스플레이 소개
015: 스테고사우루스
016: 아파토사우루스
019: 아파토사우루스 (2색 버전)
022: 브라키오사우루스
025: 엘라스모사우루스
029: 이구아노돈
033: 파라사우롤로푸스
039: 디플로카울루스
040: 랩터
047: 암모나이트
052: 프테라노돈
058: 맘모스
064: 스피노사우루스
070: 트리케라톱스
078: 티라노사우루스
084: 어드벤처 트럭
090: 드래곤
099: 페가수스
107: 안킬로사우루스
3. 본문 보기
4. 저자 소개
저자 후지모토 무네지
그래픽 디자이너&아트 디렉터로, 종이접기 작가를 겸하고 있다. 1967년 나가사키에서 태어났고 현재는 후쿠오카에서 거주한다. 주식회사 스콧디자인 대표이사로, 규슈를 거점으로 광고 비주얼 제작 분야에서 일하고 있다. 2005년 당시 유치원에 다니던 큰아들이 종이접기 놀이를 하는 것을 보고 창작 종이접기를 시작하게 되었다. 현재 동물이나 로봇 등의 작품을 중심으로 창작 활동을 계속하고 있다. 저서로는 <오리로보>, <종이접기 동물원>, <종이접기 레이서> 등이 있다.
역자 아르고나인
아르고나인 스튜디오는 기획자, 작가, 아티스트, 일러스트레이터, 발명가 등 다양한 인재가 모여 만든 기획 창작 집단으로 실험성과 재미, 유익함을 동시에 줄 수 있는 콘텐츠를 개발하기 위해 노력하고 있습니다. 아르고나인 스튜디오는 도서를 비롯해 애플리케이션, 장난감 등 원 소스 멀티 유즈를 지향합니다.