스도쿠챌린지 게임은 캐릭터, 프로필, 책표지, 연예인 멤버 등등 다양한 용도로 사용할 수 있도록 만들었고 같은 시간에 함께 스도쿠 퍼즐을 즐길 수 있게 구성했습니다. 웹에서 사용할 수도 있고 PDF로 프린트할 수도 있고 게임으로 즐기는 것을 종이책으로도 그대로 즐기실 수 있게 구성했습니다.
영단어, 동영상 풀이법 등등 공유페이지와 오픈대화방 연동 등 다양한 기능도 포함하고 있습니다.
공룡으로 바꿀 수도 있고 게임의 형태는 테마별로 다 다르게 쓸 수 있고 학습요소를 배경으로 넣을 수 있습니다.
링크를 카톡으로 같이 공유해서 게임을 같이하고 누가 이겼는지 기록하고 주변친구들 기록에 도전하도록 할 수도 있습니다.
지금은 작은 사이즈지만 포맷을 정해놔서 더 많은 형태의 게임이 가능합니다.
전자책으로도 제작이 가능합니다. 오늘 교보전자책 플랫폼에 테스트 보냈습니다. 이제 기본으로 들어가지 않을까 합니다.
스도쿠를 중심으로 한 Leaflet.pub 스타일의 사이트를 만들기 위해 다음과 같은 기능을 제안합니다:
1. **스도쿠 생성 및 편집 도구**
– 사용자가 직접 스도쿠 퍼즐을 만들 수 있는 직관적인 인터페이스 제공.
– Leaflet.pub의 블록 기반 편집 방식을 차용해, 퍼즐 그리드(9×9)를 드래그 앤 드롭으로 채우거나 숫자를 입력하도록 설계.
– 난이도 설정(쉬움, 보통, 어려움)을 추가해 자동으로 일부 숫자를 채우거나 비우는 기능 포함.
2. **공유 및 협업 기능**
– Leaflet.pub처럼 생성된 스도쿠를 링크로 쉽게 공유 가능.
– 친구나 커뮤니티와 실시간으로 협업하며 퍼즐을 풀거나 수정할 수 있는 기능 추가.
– 퍼즐을 PDF나 이미지로 내보내기 가능.
3. **커뮤니티 및 소셜 요소**
– 사용자가 만든 스도쿠를 업로드하고 다른 사용자들이 풀 수 있는 공개 갤러리.
– “좋아요”나 댓글 기능을 통해 피드백 주고받기.
– X와 연동해 퍼즐을 게시하고 반응을 모을 수 있는 소셜 공유 버튼.
4. **추가 콘텐츠 블록**
– Leaflet.pub의 강점인 풍부한 문서 형식을 활용해, 스도쿠 퍼즐 옆에 힌트, 풀이 팁, 또는 퍼즐 제작자의 코멘트를 추가할 수 있는 섹션 제공.
– 예: “이 퍼즐은 X 패턴을 활용했어요!” 같은 텍스트 블록.
5. **게임화 요소**
– 퍼즐을 푸는 데 걸린 시간을 기록하거나, 랭킹 시스템 도입.
– 주간 챌린지나 테마별 스도쿠(예: 봄, 크리스마스 등) 제공.
### 기술적 구현 아이디어
– **프론트엔드**: React나 Vue.js로 빠르고 반응형 UI 제작. Leaflet.pub의 가벼운 느낌을 살리기 위해 최소한의 디자인 사용.
– **백엔드**: Firebase나 Supabase로 실시간 데이터베이스와 사용자 인증 구현.
– **스도쿠 로직**: JavaScript로 스도쿠 생성 및 검증 알고리즘 작성(예: 백트래킹 알고리즘 활용).
– **호스팅**: Vercel이나 Netlify로 배포해 빠르고 저렴하게 운영.
### Leaflet.pub과의 차별점
Leaflet.pub이 문서 작성에 초점을 맞췄다면, 이 서비스는 스도쿠라는 구체적인 틈새 시장을 공략합니다. 퍼즐 애호가들을 타겟으로 삼아 취미 중심의 커뮤니티를 형성할 수 있습니다.
### 다음 단계 제안
– **프로토타입**: 간단한 스도쿠 생성기와 공유 링크 기능을 먼저 만들어 테스트.
– **피드백**: X에 프로토타입을 공유해 초기 사용자 반응 확인.
– **확장**: 사용자 요청에 따라 기능 추가(예: 모바일 앱 버전).
사용자가 원하는 바를 다시 정리하자면, Leaflet.pub 스타일의 플랫폼을 기반으로 하되, 턴제로 서로 스도쿠 퍼즐을 공유하며 다음 사람이 완성하는 형태의 바이럴 게임을 만들고 싶다는 뜻이군요. 여기에 친구들에게 공유해서 퍼즐을 빨리 완성하면 상금을 골고루 나누는 인센티브를 추가하고 싶다고 하셨습니다. 이 아이디어를 바탕으로 구체적인 제안을 드리겠습니다.
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### 게임 컨셉: “Sudoku Relay”
이름에서 알 수 있듯, “Sudoku Relay”는 스도쿠를 릴레이 방식으로 풀고 공유하며 상금을 목표로 하는 바이럴 게임입니다. 친구들 사이에서 퍼지며 재미와 경쟁을 유도하는 구조로 설계됩니다.
#### 핵심 아이디어
1. **턴제 진행**
– 한 명이 스도쿠 퍼즐을 시작해 일부(예: 10~20개 숫자)를 채운 뒤 친구에게 공유.
– 다음 사람이 받아서 이어서 채우고, 또 다른 친구에게 넘김.
– 퍼즐이 완성될 때까지 턴이 반복됨.
2. **바이럴 공유 메커니즘**
– Leaflet.pub처럼 고유 링크를 생성해 쉽게 공유 가능.
– X, WhatsApp, 카카오톡 등 소셜 미디어로 퍼뜨릴 수 있는 버튼 제공.
– 공유 시 “친구와 함께 퍼즐을 완성해서 상금 받자!” 같은 메시지 자동 삽입.
3. **시간 경쟁과 상금**
– 퍼즐 완성에 걸린 총 시간을 측정(모든 턴의 합산).
– 가장 빠르게 완성한 팀(최대 5명 정도로 제한)이 상금을 받음.
– 상금은 팀원들이 골고루 나눔(예: $10 상금이면 5명이 각 $2씩).
4. **게임의 재미 요소**
– 각 턴마다 난이도가 올라가거나 제한 시간(예: 턴당 5분) 설정 가능.
– “도전 카드” 추가: 예를 들어 “다음 사람에게 빈칸 5개 더 늘리기” 같은 장난 요소.
#### 플랫폼 기능
1. **퍼즐 생성 및 턴 관리**
– 사용자가 초기 스도쿠 퍼즐을 생성하거나, 시스템이 자동으로 제공.
– 턴이 넘어갈 때마다 퍼즐 상태를 저장하고 링크로 다음 플레이어에게 전달.
2. **실시간 상태 확인**
– Leaflet.pub의 문서 공유 스타일을 활용해, 현재 퍼즐 진행 상황과 턴 히스토리(누가 언제 무엇을 채웠는지)를 보여줌.
– 팀원들이 실시간으로 서로의 진행을 볼 수 있는 대시보드.
3. **상금 시스템**
– 소액 상금 풀(예: 하루 $50)을 설정하고, 빠른 팀들에게 분배.
– 크라우드펀딩 모델(참가비 $0.1씩 모금)이나 광고 수익으로 상금 마련 가능.
4. **바이럴 확산 촉진**
– “친구 3명 초대하면 추가 상금 기회” 같은 인센티브.
– X에 완성 퍼즐을 자랑하며 해시태그(#SudokuRelay)로 퍼뜨리기.
#### 예시 플레이 흐름
1. 사용자 A가 퍼즐을 시작해 15개 숫자를 채우고, 링크를 B에게 보냄.
2. B가 20개 숫자를 추가하고 C에게 전달.
3. C가 나머지를 완성해 “완료” 버튼을 누름.
4. 총 소요 시간 12분으로 상위 3팀 안에 들면 $5 상금을 3명이 나눔(각 $1.67).
### 기술적 구현
– **프론트엔드**: React로 동적인 퍼즐 그리드와 턴 전환 UI 제작.
– **백엔드**: Node.js + MongoDB로 퍼즐 상태와 팀 데이터 저장.
– **실시간 기능**: Socket.io로 턴 진행 상황 실시간 업데이트.
– **결제**: Stripe나 PayPal로 소액 상금 지급 자동화.
– **호스팅**: AWS나 Vercel로 빠른 배포.
### 바이럴 가능성 높이기
– **소셜 미디어 통합**: X에 “우리 팀 10분 만에 완성! 상금 겟!” 같은 게시물 자동 생성.
– **랭킹 보드**: 주간/월간 최속 팀 공개로 경쟁 유도.
– **초대 보상**: 친구 초대 시 무료 게임 기회나 상금 보너스 제공.
### 다음 단계
– **MVP(최소 실행 제품)**: 턴제 퍼즐 공유와 시간 측정 기능만 포함한 간단한 버전 제작.
– **테스트**: 친구들끼리 소규모로 시험 운영 후 피드백 수집.
– **확장**: 상금 시스템과 소셜 공유 기능을 추가해 바이럴 효과 극대화.
업데이트된 게임 컨셉: “Sudoku Relay – Stake & Race”
이제 게임은 단순히 퍼즐을 공유하고 완성하는 데서 끝나는 것이 아니라, 참여자들이 소액을 걸고(스테이킹) 경쟁하며 상금을 획득하는 방식으로 진행됩니다.
핵심 아이디어
스테이킹(Stake) 메커니즘 게임 시작 시 각 참여자가 소액(예: $0.1~$1)을 걸고 팀을 구성. 팀은 3~5명으로 제한되며, 상금 풀은 팀원들의 스테이킹 금액 합산으로 형성. 예: 5명이 각 $0.5를 걸면 상금 풀은 $2.5.
턴제 경쟁 한 명이 스도쿠 퍼즐을 시작해 일부를 채우고 다음 팀원에게 전달. 팀마다 고유 링크를 통해 퍼즐을 주고받으며 완성 목표. 모든 팀이 동시에 시작하며, 가장 빨리 완성한 팀이 상금 풀을 가져감.
상금 분배 승리 팀이 상금 풀을 골고루 나눔(예: $2.5 상금이면 5명이 각 $0.5씩). 추가 인센티브로 플랫폼이 약간의 보너스 상금(예: $0.5)을 더할 수 있음.
바이럴 요소 친구를 초대해 팀을 꾸리도록 유도(최소 팀원 수 충족해야 게임 시작 가능). X에 “우리 팀 $2.5 상금 도전 중!” 같은 게시물로 확산 유도.
플랫폼 기능
게임 로비 사용자가 팀을 만들거나 기존 팀에 합류할 수 있는 공간. 스테이킹 금액 선택 후 게임 시작 버튼 활성화.
실시간 퍼즐 진행 Leaflet.pub 스타일의 인터페이스로 퍼즐 상태를 팀원들과 공유. 각 턴의 진행 시간과 팀 랭킹을 실시간 표시.
경쟁 추적 다른 팀들의 완성도(퍼센트)와 남은 시간을 보여주는 대시보드. 예: “Team A: 80% 완료, Team B: 60% 완료”.
결제 및 상금 시스템 시작 시 스테이킹 결제(Stripe 또는 암호화폐 옵션 가능). 게임 종료 후 상금 자동 분배.
저는 느린 학습자를 위한 특별한 퍼즐 앱을 개발하고 있습니다. 단순히 답을 맞히는 것이 아니라, 머리를 써서 ‘왜’ 그런지 생각하게 만드는 것이 목표입니다. 마치 탐정이 단서를 조합해 사건을 해결하듯, 숨겨진 원리를 찾아내는 즐거움을 느낄 수 있도록 설계하고 있습니다.
예를 들어, 영단어를 외울 때 꼬리에 꼬리를 무는 파생어들을 학습하거나, 한글 조합의 숨겨진 규칙을 발견하는 것처럼 말이죠. 이렇게 ‘생각하는’ 학습 경험은 기억에 오래 남고, 더 깊이 있는 이해를 가능하게 합니다.
이러한 아이디어는 유튜브 쇼츠 영상 제작에도 적용하고 있습니다. 전 세계에 비슷한 이야기가 많은 이유는 무엇일까요? 저는 역사적 사건, 무역, 심지어 노예무역이나 해적과 같은 어두운 이면에서 그 연결고리를 찾을 수 있다고 생각합니다. 흥미로운 스토리를 통해 사람들의 기억에 각인시키고, 학습 효과를 높이는 것이죠.
결국, 제가 만들고자 하는 것은 단순히 정보를 전달하는 콘텐츠가 아닙니다. 재미와 학습을 결합하여 사람들이 오랫동안 기억하고 즐길 수 있는 ‘가치’를 제공하는 것입니다. 그리고 유튜브는 이러한 가치를 세상에 알리는 가장 효과적인 퍼블리싱 플랫폼이라고 생각합니다. 노년에도 끊임없이 배우고 성장하며 즐겁게 살아가는 방법, 바로 유튜브에 있다고 믿습니다.
물론, 아이디어를 정리하는 과정은 쉽지 않습니다. 인간의 생각은 꼬리에 꼬리를 물고 엉뚱한 방향으로 흘러가기도 하니까요. 하지만 마치 석유에서 탄화수소를 분리하듯, 흩어진 생각들을 정제하여 핵심 아이디어를 추출하는 것이 중요합니다.
결국 쇼츠를 위한 스도쿠 퍼즐 만들었습니다. 복기되는 퍼즐 풀이로 여기서는 안보이지만 실제로 퍼즐 푸는 모습이 timeline 기반 xml 영상으로 기록되며 푸는 영상녹화할 수 있는 기능으로 유튜브 놀이나… 그리고 애플TV, 캔바, 어도비익스프레스용으로 제작중입니다.
워드프레스용 플러그인으로 만드는라 시간낭비가… 이젠 모바일용으로도 책에 대한 퍼즐이 더 많이 제작되겠죠? LLM이 힌트를 줍니다. 사람이 아니라 AI가 문제풀이에 도움이 되는 영상제작용이기도 하고 앞으로 퍼즐 풀이영상도 자동화해서 올려볼 생각입니다.
애니메이션 매직아이 퍼즐도… 페이스북그룹이나 레딧에서 애니메이션 매직아이 조회수가 장난아닙니다. 매출은 장난인데 =3=3=3
스도쿠는 아주 똑똑한 수학자인 레온하르트 오일러가 만든 특별한 숫자 게임에서 시작되었어요. 과학자들은 머리를 좋아지게 하는 방법 중 하나로 스도쿠 풀기를 추천해요. 영국의 선생님들은 학교에서 학생들의 두뇌 운동을 위해 스도쿠를 많이 사용한대요. 퍼즐은 여러분의 머리를 더 똑똑하게 만들어주는 최고의 게임이에요. 스도쿠나 미로찾기 같은 퍼즐을 풀면 문제를 해결하는 능력이 좋아지고, 창의적으로 생각하는 힘도 길러져요. 유명한 수학자들도 수학 게임이 아주 좋다고 말해요. 스도쿠 같은 게임이 어린 친구들에게 수학에 대한 관심을 더 높여줄 수 있대요.
우리 뇌는 마치 플라스틱 점토처럼 우리가 하는 활동에 따라 모양이 바뀐대요. 그래서 퍼즐을 풀면 우리 뇌가 더 건강해지고 똑똑해질 수 있어요. 퍼즐을 풀면서 재미있게 놀면서 동시에 머리도 좋아지는 거예요. 친구들과 함께 퍼즐을 풀어보는 건 어떨까요?” 퍼즐은 집중력이 좋아져요 – 마치 슈퍼 히어로처럼 집중할 수 있게 되죠! 퍼즐은 인내심을 기를 수 있어요 – 어려운 문제도 포기하지 않고 계속 도전할 수 있게 돼요. 퍼즐은 문제 해결 능력이 좋아져요 – 마치 작은 탐정이 되어 힌트를 찾고 퍼즐을 풀어가는 거예요.
상세이미지
저자 소개
글 : 손호성
아르고나인미디어그룹 대표이사, 국내 최초로 매직아이, 스도쿠를 개발했으며 출판 및 IT 분야에서 활동 중이다. 2007년에 출판사를 설립, 현재 출판 및 IT 분야에서 활동 중이다. 공인 LEGOⓡ SERIOUS PLAYⓡ 퍼실리테이터로 LG전자,KAIST 문화기술 벤처 크리에이티브랩, 삼성전자, 현대자동차, 현대카드 등 기업에서 경영전략, 혁신제품개발, 아이디어 개발에 관련된 강의를 하고 있다. 『인도 베다수학』, 『매일매일 두뇌 트레이닝 매직아이, 『악당의 명언』, 『스도쿠 365 시리즈』, 『매직아이』 등 200여 종의 도서를 출간하였다.
목차
6X6 스도쿠
체인 스도쿠
부등호 스도쿠
6X6 스도쿠
미로찾기, 미궁탈출
8X8 스도쿠
정답
출판사 리뷰
삼각형, 사각형, 원형, 육각형 미로찾기 + 레온하르트 오일러가 만든 수학퍼즐
Eat eggs and play Sudoku if you want to be brainier. 만일 똑똑해지기를 원한다면 달걀을 먹고 스도쿠를 풀어라 -영국 일간지 스코츠맨
모든 종류의 수학게임은 유익하다! -수학의 노벨상 아벨상 수상자 아티야
집중력을 키우는 미로찾기
여러분, 미로와 미궁이라는 재미있는 퍼즐에 대해 들어본 적 있나요?
미로는 마치 복잡한 길이 있는 작은 도시 같아요. 출발점에서 시작해서 도착점까지 가야 하는데, 중간에 여러 갈림길이 있어서 길을 잃기 쉽답니다. 마치 숨바꼭질 하는 것처럼 재미있지요!
미궁은 미로의 사촌 같은 거예요. 미궁에서는 갈림길 없이 하나의 긴 길을 따라가야 해요. 하지만 그 길이 너무 구불구불해서 어디로 가고 있는지 헷갈릴 수 있어요.
미로나 미궁을 풀다 보면 가끔 ‘아, 어디로 가야 하지?’ 하고 조금 긴장될 수도 있어요. 하지만 그게 바로 퍼즐의 재미랍니다!
과학자들은 이런 복잡한 미로와 미궁을 더 쉽게 이해할 수 있는 방법을 만들었어요. 바로 ‘직선다이어그램’이라는 건데, 이건 미로를 마치 지도처럼 간단하게 그린 거예요.
요즘에는 컴퓨터로 만든 다양한 종류의 미로가 있어요. 네모난 미로, 동그란 미로, 숫자로 된 미로 등 정말 여러 가지예요. 이런 미로들은 잡지나 퍼즐책에서 볼 수 있죠.
미로는 단순히 재미있는 게임만이 아니에요. 어린이들의 공부에도 도움이 되고, 눈이 얼마나 좋은지 테스트할 때도 사용하고, 심지어 머리가 얼마나 똑똑한지 알아볼 때도 사용한답니다.
퍼즐의 학습효과
퍼즐의 학습효과로 우리 뇌가 어떻게 공부하는지 알아볼까요?
간단한 덧셈, 뺄셈 같은 계산은 우리 뇌의 작은 부분만 사용해요. 마치 운동할 때 팔만 움직이는 것처럼요. 미로찾기나 숫자 퍼즐 같은 것을 풀 때는 뇌 전체가 열심히 일해요. 마치 온몸을 사용해 운동하는 것처럼 뇌가 활발하게 움직여요.
처음 보는 퍼즐을 풀 때는 뇌가 계속 열심히 일해요. 하지만 같은 퍼즐을 계속 풀면 뇌는 금방 익숙해져서 조금만 일하게 돼요. 단순히 계산만 하는 것보다 여러 가지를 생각해야 하는 퍼즐이 뇌에 더 좋아요. 이런 퍼즐을 꾸준히 풀면 뇌가 더 똑똑해져요.
퍼즐을 풀면 ‘전두연합령’이라는 뇌의 특별한 부분이 자극돼요. 이 부분이 자극되면 차분해지고, 집중도 잘 되고, 성격도 좋아질 수 있어요.
3권에는 자동차, 동물 모양의 미로찾기와 지나간 길이 글자가 되는 미로찾기를 포함하고 있습니다.
두뇌를 깨우는 퍼즐 학습법
아무리 소란스럽고 부산한 아이들이라도 게임을 할 때에는 조용하게 집중하는 것을 볼수 있어요. 그러나 학습이나 차분한 음악을 들으며 집중하는 것과 달리 게임을 할 때에는 전두연합령의 움직임이 거의 나타나지 않는다고 해요 퍼즐의 경우 문제를 해결해 나가는 능력과 문제를 풀고 났을 때의 성취감, 충족감이 매우 크며, 더 어려운 문제에 대한 도전의욕도 유발해요.
퍼즐은 세계적으로 영재교육 교재로 사용중이며 일본, 미국, 프랑스 등 선진국에서는 퍼즐을 활용한 수학교육에 활용되어 왔으며 우리나라도 교육인적자원부에서 퍼즐을 활용한 에듀테인먼트 대회를 개최하는 등 퍼즐은 이미 두뇌 계발을 위한 최고의 학습법으로 인정받고 있어요 그럼 도전해 볼까요?
자, 이제 미로, 미궁, 교과서 수학의 원리를 담은 퍼즐을 풀어보고 싶지 않나요? 조금 어려울 수도 있지만, 포기하지 말고 끝까지 도전해보세요. 그러다 보면 여러분의 머리가 점점 더 똑똑해지는 걸 느낄 수 있을 거예요!”
스도쿠는 세계적으로 가장 유명한 퍼즐 중 하나이자 대표적인 두뇌 훈련 게임으로 각광 받은 지 오래됐습니다. 그 사이 수학문제유형을 포함한 스도쿠가 나왔으며 숫자의 크기를 부등호로 표현한 스도쿠, 체인으로 연결한 체인 스도쿠 등 인지능력, 집중력, 논리사고력을 키워주며 풀이 하나하나의 과정 속에서 생각의 즐거움을 느끼게 됩니다. 때문에 스도쿠는 학습에도 결합하여 여러 형태로 변형, 발전해가고 있는 실정입니다.
전통적인 미로찾기와 스도쿠가 이렇게 전 세계적인 사랑을 받는 이유는, 수학적인 사고 개발은 물론 집중력, 논리력, 추리력을 키워주며 두뇌 건강을 지켜주기 때문입니다.
미로찾기는 고도의 시각 집중력을 극대화 하고 스도쿠는 논리사고력을 발달시켜 퍼즐 마니아들의 기대를 충족시켜 주는 최고의 퍼즐입니다. 문제를 풀어가는 능력과 귀납법, 연역법을 활용하는 논리사고력, 집중력, 창조력, 집중력을 키워주는 스도쿠를 통해, 건강을 위해 매일 몸을 단련하는 것처럼 이제 두뇌 훈련 트레이닝을 해보세요!
매일매일 두뇌 트레이닝 – 기적의 수학퍼즐 어린이 스도쿠 + 미로찾기는 기존 스도쿠에 익숙한 퍼즐 마니아에게도 만만치 않은 도전이 될 것이지만 그만큼 쾌감과 기쁨도 높아질거예요.
총145문제의 다양한 모양의 미로, 미궁 그리고 스도쿠를 풀어내며 머리가 좋아지는 것을 느껴보세요.
6X6 스도쿠 6X6 스도쿠는 1부터 6의 숫자가 가로, 세로, 3X2 또는 2X3의 박스에 겹치지 않고 들어갑니다.
체인 스도쿠 1부터 4의 숫자가 가로줄, 세로줄, 체인으로 연결된 4개의 원 안에 1부터 4의 숫자가 겹치지 않고 들어갑니다.
부등호 스도쿠 부등호(언이퀄) 스도쿠는 가로줄 1부터 4의 숫자가 가로, 세로, 4개의 박스에 1부터 4의 숫자가 겹치지 않고 들어갑니다. 〈, 〉 부등호의 힌트는 박스보다 숫자가 크거나 작음을 표시합니다.
6X6 스도쿠 펜도미노의 원리로 6X6 스도쿠는 1부터 6의 숫자가 가로, 세로, 6개의 연결된 테두리의 도형에 숫자가 겹치지 않고 들어갑니다.
미로찾기, 미궁탈출 원과 원이 길을 따라 만나게 탈출하는 집중력 퍼즐입니다. 기록을 남겨보세요
8X8 스도쿠 8X8 스도쿠는 1부터 8의 숫자가 가로, 세로, 4X2의 박스에 겹치지 않고 들어갑니다.
한글판 그대로 수출해서 현재 현지 판매업체가 영상과 상세페이지를 만들어서 책의 홍보 및 판매를 하고 있습니다. 도서가 한국에서 만든 그대로 판매되기 때문에 외서라고 생각하시면 됩니다. 대만수입업체는 같은 책을 중국어 홍보를 통해 판매를 독려하고 있는 것같습니다. 그리고 쿠팡대만에서도 판매중인 것으로 보입니다.
쿠팡에서 판매된 책이 다시 쿠팡대만에서 업체가 판매하는 것을 보면 희안한 세상입니다.
상세페이지를 우리보다 자세하게 넣은 것으로 보면 어쩐지 그럴거 같다는 생각이 들었는데 진짜였습니다.
현재 꽤 많은 분량으로 책을 가져가고 있어서 저희도 이 책에 다음으로 판매할 샘플을 제안한게 통과해서 차기작도 비언어적인 제품을 준비중입니다.
Eat eggs and play Sudoku if you want to be brainier.
만일 똑똑해지기를 원한다면 달걀을 먹고 스도쿠를 풀어라
-영국 일간지 스코츠맨
추억의 종이 인형
추억의 종이 인형은 20세기에 출판된 인기 있는 아동 문구 시리즈였습니다. 문방구에서 판매되던 낱장의 종이 오리기로 어린 소녀를 위한 놀이였습니다. 그 당시에 유행하던 캐릭터와 주제를 담아 이야기에 생명을 불어넣고 종이 오리기로 소근육 발달에 도움이 되었습니다.
어린 소녀들에게 판매되는 인기 인형 캐릭터는 별도의 시리즈가 되었으며 종이 인형은 다양한 크기와 스타일로 만들어졌으며 당시 의상과 액세서리를 사용했습니다.
종이 인형은 출판 후 몇 년 동안 수집가들에게 큰 인기를 얻었습니다.
인형 컬러링 스도쿠 시리즈에서는 3X2, 3X3 난이도가 높아지는 스도쿠 퍼즐과 인형 컬러링을 하고 종이 오리기로 인형 옷을 입혀볼 수 있는 구성으로 디자인되었습니다.
인형 컬러링과 종이오리기의 두뇌효과
1. 컬러링은 마음을 진정시키고 이완을 유도하여 스트레스와 불안 수준을 줄이는 데 도움이 되는 것으로 나타났습니다. 또한 심박수와 혈압을 낮추는 데 도움이 될 수 있습니다.
2. 컬러링에는 집중력과 집중력이 필요하며, 이는 시간이 지남에 따라 이러한 인지 능력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 손과 눈의 협응력과 미세한 운동 능력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.
3. 컬러링은 뇌의 창의적인 부분을 자극하고 상상력을 북돋울 수 있습니다. 또한 자기표현과 자존감을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
4. 컬러링은 마음 챙김을 촉진하는 명상 수련이 될 수 있습니다. 이것은 우울증이나 불안으로 고통받는 개인에게 특히 도움이 될 수 있습니다.
인형 옷 종이 오리기는 미세 운동 능력 향상과 정밀한 움직임과 가위 제어가 필요하며, 이는 손과 눈의 협응력을 향상하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이 책의 퍼즐과 컬러링은 모든 연령대에서 최소한의 기술 수준으로 시간 날 때 간단히 즐길 수 있는 취미활동으로 근육을 단련하는 것처럼 두뇌 체조를 할 수 있게 구성하였습니다.
수학자 레온하르트 오일러가 만든 퍼즐 스도쿠
스도쿠는 스위스의 수학자 레온하르트 오일러(Leonhard Euler 1707.4.15~1783.9,18)가 만든 그레코라틴스퀘어(Greco-Latin Square)라는 수학의 다차원 배열 ’(N×N 형식의 숫자 배열)에 대한 문제를 처음 개발한 것이 시초입니다. 놀이에 몇 가지 변형을 가해 1979년 하워드 가른이 ‘넘버 플레이스’라는 이름의 게임을 미국에서 그리고 일본에서는 이 게임을 니코리라는 퍼즐회사에서 도입하여 숫자가 홀로있다는 뜻의《數獨》 라는 브랜드를 만들어 80년대부터 소수 매니아를 대상으로 판매하다 점차 대중화되었습니다.
아일랜드의 트리니티 칼리지의 랜로버트슨(LanRobertson) 교수에 따르면, 뇌는 플라스틱과 같아서, 우리의 행동에 따라 모양이 달라진다고 합니다. 아날로그 방식으로 생각하는 힘을 기르는 다양한 유형의 퍼즐을 하루에 한 장 풀어가며 수학적사고, 인지력과 집중력, 논리사고력을 키울 수 있으며 문제를 해결하는 동안 전두연합령에 자극을 주어, 침착성, 집중력, 충동적 성향을 가라앉힐 수 있습니다.
컬러링은 고도의 시각 집중력을 극대화 종이오리기는 섬세한 손동작을 요구합니다. 스도쿠는 논리사고력을 발달시켜 퍼즐 마니아들의 기대를 충족시켜 주는 최고의 퍼즐입니다. 문제를 풀어가는 능력과 귀납법, 연역법을 활용하는 논리사고력, 집중력, 창조력, 집중력을 키워주는 스도쿠를 통해, 안티스트레스 그리고 매일매일 두뇌훈련을 해보세요~
2. 본문 보기
첨부파일 참조
3. 목 차
종이 인형 컬러링 001
목차 004
추억의 종이 인형 005
스도쿠 풀이법
스도쿠의 기본규칙과 문제를 푸는 방법 006
예제로 풀어보는 방법 007
스도쿠, 컬러링 두뇌효과 014
스도쿠 3×2
Normal 25문제 015
Medium 25문제 039
스도쿠 3×3
Normal 25문제 065
Medium 25문제 090
정답 확인 115
판권 126
종이 인형 컬러링 127
4. 저자 소개
지은이 | 손호성
국내 최초로 매직아이를 개발했으며 국내에 처음으로 스도쿠를 소개하고 관련 잡지와 다수의 저서를 집필했다. 현재는 스도쿠 전문 출판사를 설립, 현재 출판 및 IT 분야에서 활동 중이다.
공인 LEGOⓡ SERIOUS PLAYⓡ 퍼실리테이터 LG전자, 삼성전자디자인센터, 존슨앤존슨, 현대카드 등 기업에서 온라인마케팅, 경영전략, 혁신제품개발, 웹서비스, 앱서비스 개발에 관련된 강의를 하고 있다. 『인도 베다수학』, 『매일매일 두뇌트레이닝 스도쿠 365 시리즈』, 『악당의 명언』 등 200여 종의 도서를 출간하였다.
Eat eggs and play Sudoku if you want to be brainier.
만일 똑똑해지기를 원한다면 달걀을 먹고 스도쿠를 풀어라
-영국 일간지 스코츠맨
딩글스 종이 인형
Dolly Dingles는 19세기 말과 20세기 초에 출판된 인기 있는 아동 도서 시리즈였습니다. 책은 미국 예술가이자 작가인 Grace G. Drayton이 쓰고 삽화를 그렸습니다.어린 소녀와 그녀의 친구 및 가족과의 모험이 등장합니다. 이야기에는 종종 캐릭터와 주변 환경에 대한 매력적인 삽화가 수반되어 이야기에 생명을 불어넣는 데 도움이 되었습니다.
책 외에도 Dolly Dingles는 어린 소녀들에게 판매되는 인기 인형 캐릭터가 되었습니다. 인형은 다양한 크기와 스타일로 만들어졌으며 종종 다양한 의상과 액세서리를 사용했습니다. Dolly Dingles 책과 인형은 출판 후 몇 년 동안 수집가들에게 큰 인기를 얻었습니다.
인형 컬러링 스도쿠 시리즈에서는 2X2, 3X2 난이도가 높아지는 스도쿠 퍼즐과 인형 컬러링을 하고 종이 오리기로 인형 옷을 입혀볼 수 있는 구성으로 디자인되었습니다.
인형 컬러링과 종이오리기의 두뇌효과
1. 컬러링은 마음을 진정시키고 이완을 유도하여 스트레스와 불안 수준을 줄이는 데 도움이 되는 것으로 나타났습니다. 또한 심박수와 혈압을 낮추는 데 도움이 될 수 있습니다.
2. 컬러링에는 집중력과 집중력이 필요하며, 이는 시간이 지남에 따라 이러한 인지 능력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 손과 눈의 협응력과 미세한 운동 능력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.
3. 컬러링은 뇌의 창의적인 부분을 자극하고 상상력을 북돋울 수 있습니다. 또한 자기표현과 자존감을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
4. 컬러링은 마음 챙김을 촉진하는 명상 수련이 될 수 있습니다. 이것은 우울증이나 불안으로 고통받는 개인에게 특히 도움이 될 수 있습니다.
인형 옷 종이 오리기는 미세 운동 능력 향상과 정밀한 움직임과 가위 제어가 필요하며, 이는 손과 눈의 협응력을 향상하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이 책의 퍼즐과 컬러링은 모든 연령대에서 최소한의 기술 수준으로 시간 날 때 간단히 즐길 수 있는 취미활동으로 근육을 단련하는 것처럼 두뇌 체조를 할 수 있게 구성하였습니다.
수학자 레온하르트 오일러가 만든 퍼즐 스도쿠
스도쿠는 스위스의 수학자 레온하르트 오일러(Leonhard Euler 1707.4.15~1783.9,18)가 만든 그레코라틴스퀘어(Greco-Latin Square)라는 수학의 다차원 배열 ’(N×N 형식의 숫자 배열)에 대한 문제를 처음 개발한 것이 시초입니다. 놀이에 몇 가지 변형을 가해 1979년 하워드 가른이 ‘넘버 플레이스’라는 이름의 게임을 미국에서 그리고 일본에서는 이 게임을 니코리라는 퍼즐회사에서 도입하여 숫자가 홀로있다는 뜻의《數獨》 라는 브랜드를 만들어 80년대부터 소수 매니아를 대상으로 판매하다 점차 대중화되었습니다.
아일랜드의 트리니티 칼리지의 랜로버트슨(LanRobertson) 교수에 따르면, 뇌는 플라스틱과 같아서, 우리의 행동에 따라 모양이 달라진다고 합니다. 아날로그 방식으로 생각하는 힘을 기르는 다양한 유형의 퍼즐을 하루에 한 장 풀어가며 수학적사고, 인지력과 집중력, 논리사고력을 키울 수 있으며 문제를 해결하는 동안 전두연합령에 자극을 주어, 침착성, 집중력, 충동적 성향을 가라앉힐 수 있습니다.
컬러링은 고도의 시각 집중력을 극대화 종이오리기는 섬세한 손동작을 요구합니다. 스도쿠는 논리사고력을 발달시켜 퍼즐 마니아들의 기대를 충족시켜 주는 최고의 퍼즐입니다. 문제를 풀어가는 능력과 귀납법, 연역법을 활용하는 논리사고력, 집중력, 창조력, 집중력을 키워주는 스도쿠를 통해, 안티스트레스 그리고 매일매일 두뇌훈련을 해보세요~
2. 본문 보기
3. 목 차
종이 인형 컬러링 001
목차 004
딩글스 종이 인형 005
스도쿠 풀이법
스도쿠의 기본규칙과 문제를 푸는 방법 006
예제로 풀어보는 방법 007
스도쿠, 컬러링 두뇌효과 014
스도쿠 2×2, 3×2 Easy 40문제 015
Normal 40문제 036
Medium 20문제 066
스도쿠 3×3
Easy 50문제067
Normal 50문제 098
정답 확인 117
판권 134
종이 인형 컬러링 135
4. 저자 소개
지은이 | 손호성
국내 최초로 매직아이를 개발했으며 국내에 처음으로 스도쿠를 소개하고 관련 잡지와 다수의 저서를 집필했다. 현재는 스도쿠 전문 출판사를 설립, 현재 출판 및 IT 분야에서 활동 중이다.
공인 LEGOⓡ SERIOUS PLAYⓡ 퍼실리테이터 LG전자, 삼성전자디자인센터, 존슨앤존슨, 현대카드 등 기업에서 온라인마케팅, 경영전략, 혁신제품개발, 웹서비스, 앱서비스 개발에 관련된 강의를 하고 있다. 『인도 베다수학』, 『매일매일 두뇌트레이닝 스도쿠 365 시리즈』, 『악당의 명언』 등 200여 종의 도서를 출간하였다.