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  • 카트에 담는 전자책, MD, epub3 자동화 제작기

    긴 연휴 동안 미뤄왔던 숙원 사업 하나를 드디어 완성했습니다. 바로 ‘흩어져 있는 내 기록들을 모아 전자책으로 만드는 시스템’ 구축입니다. 그동안 블로그, 카페, SNS에 열심히 쏟아냈던 제 글들이 단순한 포스팅으로 끝나지 않고, 근사한 한 권의 책이 되는 경험을 공유하려 합니다.

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    특히 요즘 유행하는 어르신 자서전 만들기를 염두에 두고 시작한 프로젝트인데요. 제 프로젝트의 이름은 바로 ‘검프, 포레스트 검프… 사과 주식이나 살걸’입니다. 인생은 정말 예측불가능하더군요.

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    흩어진 기록, 한곳에 모으다

    가장 힘들었던 부분은 다양한 플랫폼의 글을 한곳에 모으는 작업이었습니다. 돌아보니 저는 정말 여러 곳에 흔적을 남기고 다녔더군요. gnuboard, wordpress, nodebb부터 시작해 네이버 블로그, 브런치, 심지어 Facebook 백업 데이터까지. 디지털 시대를 살아온 사람이라면 누구나 공감할 만한 상황이 아닐까 합니다.

    시스템의 핵심은 이 모든 플랫폼의 데이터를 통합해서 마치 쇼핑몰의 상품처럼 ‘쇼핑 카트’에 담아 검색할 수 있도록 만든 것입니다. 연도별, 주제별로 검색해서 필요한 글만 골라 담으니, 한 권의 책 재료가 순식간에 모였습니다. 10년 전 작성했던 글이 검색 한 번에 나타나는 순간의 감동이란.

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    드래그앤드롭으로 챕터 구성하기

    재료를 모았으니 이제 책의 목차를 구성할 차례입니다. 여기서 드래그앤드롭 방식을 도입했습니다. ‘제1장 유년기’, ‘제2장 직장 생활’처럼 챕터를 만들고, 쇼핑카트에서 고른 글들을 원하는 순서대로 끌어다 놓으면 됩니다.

    이 과정이 생각보다 재미있었습니다. 마치 퍼즐을 맞추는 것처럼, 단순한 문서 작업이 아닌 ‘책을 디자인하는’ 느낌이 들었달까요. 시간 순서대로 배치할 수도 있고, 주제별로 묶을 수도 있습니다. 내 인생의 편집자가 된 기분이었습니다.

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    마크다운으로 전문성을 더하다

    배열만 한다고 책이 완성되는 건 아니겠죠. 챕터별 세부 내용은 마크다운(Markdown)으로 편집했습니다. 마크다운은 간단한 문법으로 제목, 목록, 강조 등을 쉽게 표현할 수 있어 최종 결과물의 퀄리티를 확 높여줍니다.

    처음에는 ‘굳이 마크다운까지 써야 하나’ 싶었는데, 막상 써보니 EPUB 포맷과의 궁합이 아주 좋더군요. 편집을 마친 챕터는 개별 .md 파일로 추출할 수 있어, 나중에 다른 에디터에서 재활용하거나 백업하기도 좋습니다.

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    버튼 하나로 전자책 완성

    모든 편집을 마쳤다면, 이제 가장 짜릿한 순간입니다. ‘책 만들기’ 버튼을 클릭하면 EPUB3 파일이 생성됩니다. 클릭 한 번으로 말이죠.

    놀라운 점은 별도의 복잡한 스타일 작업 없이도 전자책의 기본 형태가 에러 없이 깔끔하게 출력된다는 점입니다. 물론 Calibre 같은 전문 툴로 추가적인 스타일 작업을 할 수도 있지만, 일단 기본 형태만으로도 충분히 읽을 만한 책이 탄생합니다.

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    미디어 통합, 글만으로는 부족하니까

    글만으로는 부족하죠. Facebook 백업 데이터 등을 활용해 글에 사용되었던 이미지와 비디오 구성도 함께 책에 담을 수 있게 했습니다. 현재는 미디어 서버로 Jellyfin 외 몇 가지를 검토 중인데, 앞으로는 영상과 사진이 풍부한 멀티미디어 자서전을 만들 수 있을 것 같습니다.

    사진 한 장이 천 마디 말보다 강력할 때가 있으니까요. 특히 자서전 같은 경우, 당시의 풍경이나 사람들의 모습이 담긴 사진이 있다면 이야기가 훨씬 생생해집니다.

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    앞으로의 계획: 인생의 굴곡을 담다

    앞으로는 이 시스템에 ‘타임라인’ 기능을 추가할 계획입니다. 위키처럼 연도별로 중요한 사건, 이른바 ‘인생의 굴곡’을 끼워 넣어 자서전의 맥락을 더욱 풍부하게 만들려고 합니다. “1997년, IMF. 나는 그때 대학 2학년이었다” 같은 식으로 개인의 역사와 시대의 역사를 엮는 거죠.

    물론 AI의 도움을 받으면 훨씬 훌륭한 책이 되겠지만, 저는 사람이 기록한 ‘틀린 것이 인간 고유의 것’이라고 믿습니다. 맞춤법이 틀리고, 문장이 어색하고, 때로는 감정이 과하게 실린 그 날 것 그대로의 기록이야말로 진짜 ‘나’의 이야기가 아닐까요. 일단은 이 날것 그대로의 기록을 책으로 만드는 경험에 집중하고 있습니다.

    당신의 기록도 한 권의 책이 될 수 있습니다

    http://book.a1bbs.com/ 에서 제 글들을 아무거나 짜깁기 해보며 시스템을 체험해 보실 수 있습니다. 여러분도 잊고 있던 소중한 기록들을 꺼내어 멋진 책으로 만들어보세요.

    10년 전, 20년 전에 썼던 글들을 다시 읽어보는 것만으로도 의미 있는 시간이 될 겁니다. 그리고 그 글들이 한 권의 책이 된다면? 그건 또 다른 차원의 경험이 될 것입니다.

    태그: 전자책제작, 자서전만들기, EPUB3, 마크다운, 인생기록, 셀프출판, 봄봄스쿨

  • 어?!? 이런게 숏폼에 터져? 4방향 미로찾기

    4방향 미로찾기

    수학의 쓸모 라는 글을 쓰면서 샘플로 만든  A* 알고리즘

    사각형이라 쇼츠영상으로 올라갔는데 조회수가 5000대가 됐습니다. 사실 이런게 뭐 대단한 퍼즐도 아니고 집중력을 요하기는 하지만 완성도도 떨어지는데… 보시는 분이 있습니다.

    알고리즘이 불러온거겠죠? 정말 대충올렸는데 신나네요…

    그래서 이런것도 만들어봤습니다.

    자수기 즉 CNC같은 기계와 연결할 수 있는 프로그램에서 한 줄로 모양을 만드는 과정을 만들어봤습니다.

    시작하면 이 면적을 자동으로 채우고 그 다음에 어떤 위치에 바늘이 들어와야 하는지 뭐 그런걸 해야 와펜으로 예쁘게 만들 수 있겠죠? 대각선으로 만들거나 장비의 형태에 따라서 처리하는 방법이 다릅니다. 제가 2년째 하고 있는 일이 바로 기계용 폰트를 만드는거예요.

    그 에디터를 열심히 만들고 있기는 한데 일단 이런 간단한 프로그램을 하고있습니다.

    온라인으로 와펜을 만들 수 있는 것도 생각하고 있습니다. 브로더 1000만원짜리 장비사서 한 두번 샘플로 뭐 만들고 몇년 놀리다 팔아버린거 생각하면 그동안 뭐했나 라는 생각이…

  • 그래서 수학이 뭐에 쓰이는 건데? 1

    미로 찾기 A* 알고리즘과 그 제자들의 활용법

    항상 사람들이 이야기하는 건 그래서 수학이 뭐에 쓰이는 건데? 실생활에서는 계산만 잘하면 되는 거 아냐?라고 합니다. 그런데 잘 생각해 보면 수학은 의외로 많은 실생활에 쓰이고 있습니다. 1/n 술자리, 데이트 앱에서도 심리학에서도 말이죠~ 다만 그렇게 생각하느냐 그냥 넘어가느냐에 따라 이 세상이 달리 보입니다.

    A_ 알고리즘과 실생활 활용.wav

    그래서 수학이 뭐에 쓰이는 건데 이제 아주 간단한 이야기부터 해볼 생각입니다. 현실에서 장난감도 세탁기도 청소기도 모두 디지탈화가 되면서 어떻게 움직이 그 원리는 무엇인지 그리고 그 생각의 끝에는 수학의 원리가 들어있다는 것을 찾아가는 과정을 수학식이 아닌 그냥 간단한 유틸리티나 퍼즐로 만들어볼 생각입니다. 

    A* 알고리즘(A* algorithm 에이 스타 알고리즘[*])은 주어진 출발 꼭짓점에서부터 목표 꼭짓점까지 가는 최단 경로를 찾아내는(다시 말해 주어진 목표 꼭짓점까지 가는 최단 경로임을 판단할 수 있는 테스트를 통과하는) 그래프 탐색 알고리즘 중 하나입니다.

    그래서 만들어본 게 한눈에 모서리에 누가 빨리 도달하는지를 찾는 간단한 퍼즐을 만들어봤습니다. 가운데서 탈출하는 것인데 가장 짧은 거리에서 탈출은 누가 할 것인지 같은 미로 찾기라기보다 판단력게임입니다. 최상단으로 탈출하려면 더 많은 길을 가야겠죠?

    농담입니다. 출판사 창고에 있는 책을 빨리 찾아서 다음 창고로 가져다줘야 하는데 그걸 잘 모르는 로봇이 한 번에 많이 책을 수거해서 가져다준다면? 당연히 최단 경로에서 다 모은 다음에 집하하는 게 더 낫겠죠 한대면 모르겠지만 협력이 가능하다면 그런 걸 생각하고 있습니다. 창고선진화 하려면 퍼즐을 잘해야?

    � 게임 캐릭터 길 찾기 (Pathfinding): 이게 아마 A* 알고리즘이 가장 유명하게 쓰이는 곳일 거예요!

    게임 캐릭터(NPC)가 맵 안에서 이동하거나, 플레이어를 추격하거나, 특정 목표 지점까지 알아서 찾아갈 때, A*가 가장 효율적인 경로를 계산해 줍니다.

    스타크래프트 같은 전략 시뮬레이션 게임에서 유닛들이 장애물을 피해 이동하거나, RPG 게임에서 몬스터가 플레이어를 따라올 때 등등! 게임에서 캐릭터가 똑똑하게 움직이는 뒤에는 A* 또는 그 변형 알고리즘이 있는 경우가 많아요. 복잡한 지형에서도 길을 잘 찾게 해 줍니다.

    � 로봇/자율 주행 내비게이션:

    공장이나 창고를 돌아다니는 로봇, 자율 주행 자동차 등이 주변 장애물을 피해 목표 지점까지 안전하고 빠르게 이동해야 할 때 A* 알고리즘이 활용됩니다.

    청소 로봇이 집 안 구조를 파악하고 구석구석 청소 경로를 짤 때도 비슷한 원리가 사용될 수 있습니다.

    �️ 지도 앱 / 내비게이션 시스템:

    우리가 스마트폰 지도 앱이나 차량 내비게이션에서 ‘최단 경로’, ‘추천 경로’ 등을 검색하잖아요? A* 알고리즘 자체 또는 A의 아이디어를 바탕으로 발전된 알고리즘들이 출발지부터 목적지까지의 도로망에서 가장 효율적인 경로를 계산해 주는 데 사용됩니다. A의 ‘미래 예측(휴리스틱)’ 개념이 여기서 빛을 발하죠!

    � 물류 배송 최적화:

    택배 회사나 배달 서비스에서 여러 배송지를 거쳐 최종 목적지까지 가는 가장 효율적인 순서와 경로를 결정할 때 응용될 수 있습니다. (이건 ‘외판원 문제’와도 관련 있지만, A*는 여러 지점을 효율적으로 지나는 경로 탐색의 기초가 됩니다.)

    � 인공지능 및 문제 해결:

    로봇 팔이 여러 단계를 거쳐 조립 작업을 수행하거나, 특정 복잡한 퍼즐 게임(예: 15-퍼즐, 루빅스 큐브 상태 탐색 등)에서 목표 상태까지 가는 최소한의 단계를 찾을 때 A* 알고리즘이 상태 공간 탐색에 활용되기도 합니다.

    요약하자면, A* 알고리즘은 “어떤 목표까지 가장 빠르거나 효율적인 길을 찾아야 하는” 거의 모든 분야에서 직간접적으로 사용될 수 있는, 아주 실용적이고 강력한 알고리즘이라고 할 수 있습니다! �

    A* 알고리즘의 “과거 비용 + 미래 추정”이라는 핵심 아이디어가 워낙 강력하고 유용하다 보니, 다양한 상황과 요구사항에 맞춰 A*를 개선하거나 변형한 알고리즘들이 많이 파생되었습니다.

    몇 가지 대표적인 파생 또는 관련 알고리즘들은 다음과 같습니다.

    IDA* (Iterative Deepening A*):

    문제점 해결: 오리지널 A*는 탐색 공간이 넓으면 메모리 사용량이 폭발적으로 늘어나는 문제가 있습니다.

    해결 방식: IDA*는 정해진 비용 한계(threshold) 내에서만 깊이 우선 탐색(DFS)을 수행하고, 목표를 찾지 못하면 한계를 점차 늘려가며 탐색을 반복합니다. A*처럼 f(x)=g(x)+h(x) 값을 활용하지만, 메모리를 훨씬 적게 사용합니다. 메모리가 매우 제한적인 환경에서 유용합니다.

    D* (Dynamic A*) 및 LPA* (Lifelong Planning A*):

    문제점 해결: A*는 탐색 환경(예: 지도상의 장애물, 길의 비용)이 고정되어 있을 때 최적이지만, 환경이 실시간으로 변하거나 새로운 정보가 계속 들어올 때는 비효율적입니다. 환경이 변할 때마다 처음부터 다시 계산해야 하니까요.

    해결 방식: D*나 LPA* 같은 알고리즘들은 환경이 변했을 때 변경된 부분만 효율적으로 업데이트하여 새로운 최적 경로를 빠르게 찾아냅니다. 로봇 내비게이션처럼 동적으로 변하는 환경에서 경로 계획에 많이 사용됩니다. D*는 초기 버전이고, LPA*가 이를 개선한 형태입니다.

    Weighted A*:

    목표 변경: 때로는 ‘가장 짧은’ 최적 경로보다 ‘빨리 계산되는’ 경로가 더 중요할 때가 있습니다.

    해결 방식: Weighted A*는 f(x)=g(x)+w⋅h(x)와 같이 휴리스틱 h(x)에 가중치(w>1)를 줍니다. 이렇게 하면 미래 추정을 더 중요하게 여기게 되어 탐색하는 노드의 수가 줄어들어 계산 속도는 빨라지지만, 찾은 경로가 최적 경로가 아닐 수도 있습니다 (완벽하게 가장 짧은 길은 포기할 수 있습니다).

    Bidirectional A*:

    해결 방식: 출발지에서 목표지로 가는 탐색과 목표지에서 출발지로 거슬러오는 탐색을 동시에 진행해서, 중간에서 만나는 지점을 찾는 방식입니다. 탐색 공간을 줄여 탐색 속도를 높이는 데 효과적일 수 있습니다.

    A*와 관련 깊은 다른 알고리즘들 (파생은 아니지만 비교 대상):

    다익스트라 알고리즘 (Dijkstra’s Algorithm): A*의 휴리스틱(h(x))이 없는 경우(h(x)=0)와 같습니다. ‘과거 비용'(g(x))만 보고 탐색하며, 항상 최적 경로를 찾지만 A*처럼 ‘목표 방향’에 대한 정보가 없어 비효율적일 수 있습니다.

    욕심쟁이 최우선 탐색 (Greedy Best-First Search): A*의 ‘과거 비용'(g(x))이 없는 경우(g(x)=0 또는 무시)와 같습니다. 오직 ‘미래 추정'(h(x))만 보고 가장 좋아 보이는 곳으로만 가는 탐색입니다. 계산은 빠를 수 있지만, 최적 경로를 보장하지 못하며 잘못된 길로 빠질 위험도 있습니다.

    이처럼 A* 알고리즘은 기본적인 강력함 위에 다양한 문제 상황에 대처하기 위한 여러 변형 알고리즘들을 낳았고, 덕분에 게임, 로봇, 내비게이션 등 여러 분야에서 더욱 폭넓게 활용될 수 있게 되었답니다! �

    https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000212754141

    제가 스도쿠, 매직아이, 다양한 퍼즐 개발자로 유명하지만 그래도 수학책은 써본적이 있긴합니다 3==3=333

  • 온라인 쇼핑몰 – 용팔이시스템

    프로그램으로 개그하고있네

    남들 유튜브로 MCP에 대해서 열심히 떠들때 저는 프로그램으로 개그를 하기로 했습니다.

    봄봄스쿨 창고비우기 프로젝트는 일반적인 웹 스토어 형태입니다.                   

     할인된 가격의 도서를 판매합니다. 장바구니 기능이 있고, 구글 폼(Google Forms)을 통해 주문을 받습니다. 이걸 만들면서 조금 다른 쇼핑몰을 만들어봐야겠다라고…

    무민 픽셀 서점 (주요 내용): 독특한 인터페이스: 레트로(복고풍) 감성의 픽셀 아트 스타일로 디자인되었습니다. 상품(무민 관련 도서/상품)은 색색의 픽셀 카드 형태로 표시됩니다.

    상호작용 요소: 카드 위나 헤더/푸터 영역에서 작은 무민 캐릭터들이 움직이며 게임 같은 생동감을 줍니다. 

    사용자가 상품 카드를 클릭하면 픽셀 스타일의 상세 페이지로 이동합니다. 실시간 채팅 연동: 상품 정보 하단에 “픽셀 채팅(Pixel Chat)” 창이 통합되어 있습니다. 이를 통해 재고 문의, 자동 응답, 운영자의 실시간 구매 지원 등이 가능합니다. 사용자가 장바구니에 상품을 담는 등의 행동을 하면 화면의 캐릭터들이 반응하기도 합니다. 

     “용팔이 시스템”  이는 마치 용산 전자상가의 적극적인 판매원들처럼, 여러 가상 직원(움직이는 캐릭터, 챗봇, 실제 운영자)이 고객의 쇼핑 과정을 지켜보며 상호작용하는 듯한 경험을 주는 것을 의미합니다.

     “이거 예쁘네요”, “괜찮아요” 같은 반응을 보이거나 구매를 돕는 등, 활발하고 설득력 있는 판매 환경을 시뮬레이션합니다. 개발 목적 및 프로그래머 수익화: 이 시스템의 목적은 단순히 상품 판매를 넘어, 새로운 방식의 쇼핑 경험을 제공하고, 프로그래머들이 자신의 창의적인 아이디어를 구현하고 *수익을 창출할 수 있는 플랫폼(솔루션)*을 만드는 것입니다. 

    프로그래머들이 각자 독특한 판매 인터페이스를 만들어 경쟁하고, 판매 실적에 따라 1등이 수익의 큰 비중(예: 80%)을 가져가고 나머지가 공유하는 식의 모델을 구상하고 있습니다. 기술적 특징: 웹 서비스나 앱 형태로 구현 가능하며, 각 상품마다 별도의 채팅방이 연결되는 구조입니다. 일부 버그나 개선이 필요한 부분이 있음을 인지하고 있습니다.

    이 영상은 쇼핑, 실시간 채팅, 시각적 상호작용(픽셀 아트 캐릭터), 게임 요소를 결합하여 독특하고 설득력 있는 ‘용팔이’ 스타일의 온라인 판매 환경을 만드는 새로운 이커머스 컨셉을 제시합니다. 궁극적으로는 프로그래머들이 이러한 독특한 쇼핑 경험을 구축하고 이를 통해 수익을 얻을 수 있는 플랫폼을 개발하는 것을 목표로 합니다.

    제발 책좀 사주세요 ㅠㅠ 오죽하면 이런걸 만들겠어요

  • ._ 파일이 생겨요 맥, 윈도 클라우드 사용자

    ._ 파일이 생겨요 맥, 윈도 클라우드 사용자

    macOS가 이동식 볼륨과 네트워크 볼륨에 여러 개의 숨겨진 파일(._*,._.*,. fseventsd,. spotlight-v100,. TemporaryItems,. Trashes,._DS_Store 등)을 생성합니다. 특히 NAS, 클라우드 드라이브 (원드라이브, 어도비)를 사용해서 맥과 윈도를 각각 사용하여 공유하다 보면 이러한 파일은 해당 볼륨의 파일 수를 크게 늘릴 뿐만 아니라 다른 운영 체제/프로그램을 사용하여 액세스 할 때 모든 파일을 자체 방식으로 인덱싱 하기 시작하면서 속도가 느려집니다. 기본적으로 이러한 파일을 만드는 것을 막을 수 있는 기본 제공 도구/설정이 없는 불필요한 엉망진창입니다.

    현재 개발자들은 자동화 스크립트, 터미널 명령을 사용해서 해결하지만 이러한 방법은 모두 ‘사후’의 임시 설루션으로, 이러한 임시 파일은 생성된 후에 모두 삭제되는 경향이 있습니다. 즉, macOS가 계속해서 임시 파일을 생성하고, 위의 설루션 중 하나를 지속적으로 사용하여 삭제해야 하는 끝없는 프로세스입니다.

    윈도에서도 당연히 같은 파일이 맥에서 보이게 됩니다. usb로 연결한 드라이브가 윈도에 오게 되면 반대로도 마찬가지입니다. 

    그래서 프로그램을 하나 만들었습니다. 사실 디스크 단위로 서로 백업을 하다보면 3중백업 때문에 버전관리를 해야해서 하드디스크 통째로 rsync 하는 경우가 있는데  전부 동일하거나 최신으로 바꾸는 프로그램을 만들다가 아 이거 문제였지 하고 만들었습니다.

    그냥 드래그앤 드롭하면 다 삭제합니다.

    회사 홈페이지를 소프트웨어 배포사이트로 바꾸는 중입니다. 출판을 퍼블리싱하지 말고 생각을 퍼블리싱하려면 소프트웨어 밖에 없어보입니다.

  • 쇼츠를 위한 스도쿠 퍼즐 녹화기

    저는 느린 학습자를 위한 특별한 퍼즐 앱을 개발하고 있습니다. 단순히 답을 맞히는 것이 아니라, 머리를 써서 ‘왜’ 그런지 생각하게 만드는 것이 목표입니다. 마치 탐정이 단서를 조합해 사건을 해결하듯, 숨겨진 원리를 찾아내는 즐거움을 느낄 수 있도록 설계하고 있습니다.

    예를 들어, 영단어를 외울 때 꼬리에 꼬리를 무는 파생어들을 학습하거나, 한글 조합의 숨겨진 규칙을 발견하는 것처럼 말이죠. 이렇게 ‘생각하는’ 학습 경험은 기억에 오래 남고, 더 깊이 있는 이해를 가능하게 합니다.

    이러한 아이디어는 유튜브 쇼츠 영상 제작에도 적용하고 있습니다. 전 세계에 비슷한 이야기가 많은 이유는 무엇일까요? 저는 역사적 사건, 무역, 심지어 노예무역이나 해적과 같은 어두운 이면에서 그 연결고리를 찾을 수 있다고 생각합니다. 흥미로운 스토리를 통해 사람들의 기억에 각인시키고, 학습 효과를 높이는 것이죠.

    결국, 제가 만들고자 하는 것은 단순히 정보를 전달하는 콘텐츠가 아닙니다. 재미와 학습을 결합하여 사람들이 오랫동안 기억하고 즐길 수 있는 ‘가치’를 제공하는 것입니다. 그리고 유튜브는 이러한 가치를 세상에 알리는 가장 효과적인 퍼블리싱 플랫폼이라고 생각합니다. 노년에도 끊임없이 배우고 성장하며 즐겁게 살아가는 방법, 바로 유튜브에 있다고 믿습니다.

    물론, 아이디어를 정리하는 과정은 쉽지 않습니다. 인간의 생각은 꼬리에 꼬리를 물고 엉뚱한 방향으로 흘러가기도 하니까요. 하지만 마치 석유에서 탄화수소를 분리하듯, 흩어진 생각들을 정제하여 핵심 아이디어를 추출하는 것이 중요합니다.

    결국 쇼츠를 위한 스도쿠 퍼즐 만들었습니다. 복기되는 퍼즐 풀이로 여기서는 안보이지만 실제로 퍼즐 푸는 모습이 timeline 기반 xml 영상으로 기록되며 푸는 영상녹화할 수 있는 기능으로 유튜브 놀이나… 그리고 애플TV, 캔바, 어도비익스프레스용으로 제작중입니다.

    워드프레스용 플러그인으로 만드는라 시간낭비가… 이젠 모바일용으로도 책에 대한 퍼즐이 더 많이 제작되겠죠? LLM이 힌트를 줍니다. 사람이 아니라 AI가 문제풀이에 도움이 되는 영상제작용이기도 하고 앞으로 퍼즐 풀이영상도 자동화해서 올려볼 생각입니다.

    애니메이션 매직아이 퍼즐도… 페이스북그룹이나 레딧에서 애니메이션 매직아이 조회수가 장난아닙니다. 매출은 장난인데 =3=3=3

  • 출판사 창고정리 쇼핑몰 개발중

    창고지옥의 쇼핑몰 개발

    이상한 생각을 하고 출판사 창고 다 비울 프로그램을 해보고 있는데 인터페이스가 재미있어야 라고 머릿속에 지옥이 열림… – 자영업자 지옥쇼핑몰

    브런치 글 이미지 1

    https://argo9.com/1/web/index.html

    그 사이 대충 만들어서 이벤트용 도서 조합 탐색기 혹시 마음에 드는 가격의 도서조합이 필요하시면 긁어서 연락주세요… 눈물의 창고정리중입니다.

    제발 ㅠㅠ (코드는 중복방지를 까먹어서 수정하고 있습니다.)

     112 개의 도서 데이터를 불러왔습니다.

     ‘book_groups’ 디렉토리를 생성했습니다.

     도서 데이터 분석 및 그룹화를 시작합니다…

     카테고리별 도서 그룹화 중…

    8개의 고유 카테고리를 찾았습니다.

     ‘에세이’ 카테고리 (1권) → book_groups/에세이.csv

     ‘어린이’ 카테고리 (24권) → book_groups/어린이.csv

     ‘유아’ 카테고리 (48권) → book_groups/유아.csv

     ‘요리/살림’ 카테고리 (2권) → book_groups/요리_살림.csv

     ‘건강/취미’ 카테고리 (22권) → book_groups/건강_취미.csv

     ‘예술/대중문화’ 카테고리 (12권) → book_groups/예술_대중문화.csv

     ‘만화’ 카테고리 (1권) → book_groups/만화.csv

     ‘자기계발’ 카테고리 (2권) → book_groups/자기계발.csv

     합산 가격이 15,000원이 되는 도서 조합 찾는 중…

     ‘어린이’ 카테고리 내 조합 검색 중… (24권)

     ‘유아’ 카테고리 내 조합 검색 중… (48권)

     ‘예술/대중문화’ 카테고리 내 조합 검색 중… (12권)

     ‘건강/취미’ 카테고리 내 조합 검색 중… (22권)

     ‘요리/살림’ 카테고리 내 조합 검색 중… (2권)

     ‘자기계발’ 카테고리 내 조합 검색 중… (2권)

     ‘토베 얀손 지음, 김지연 옮김’ 저자의 조합 검색 중… (2권)

     ‘아르고나인 스튜디오 지음’ 저자의 조합 검색 중… (13권)

     ‘앤드류 루미스 지음, 서지수 옮김’ 저자의 조합 검색 중… (2권)

     ‘그레이스 드레이튼 지음, 아르고나인 스튜디오 엮음’ 저자의 조합 검색 중… (4권)

     ‘아르고나인 스튜디오 엮음’ 저자의 조합 검색 중… (9권)

     ‘스기노 미오코 지음, 배혜영 옮김’ 저자의 조합 검색 중… (2권)

     ‘손호성 지음’ 저자의 조합 검색 중… (6권)

     ‘오하라 마유미 지음, 송나영 옮김’ 저자의 조합 검색 중… (2권)

     ‘이글루 북스 지음’ 저자의 조합 검색 중… (2권)

     ‘손호성 지음, 아르고나인 스튜디오 구성’ 저자의 조합 검색 중… (7권)

     ‘이글루 북스 지음, 아르고나인 편집부 옮김’ 저자의 조합 검색 중… (3권)

     ‘질 칼즈 지음, 마티아 세라토 그림’ 저자의 조합 검색 중… (2권)

     ‘아르고나인 스튜디오 글.그림’ 저자의 조합 검색 중… (2권)

     ‘아그네스 바루치 지음’ 저자의 조합 검색 중… (5권)

     ‘세베 마사유키 지음’ 저자의 조합 검색 중… (2권)

     나머지 도서들의 조합 검색 중… (남은 도서: 95권) 이렇게 조합해서 이벤트를 만들어 내는 솔루션을 아이 신입생 환영회 끝나자 마자 서점 담당자에게 메일보내고 자동으로 조합해서 엑셀로 그냥 일하게 해드리게 만들어드림

    현재 고도화중이며 워드프레스의 우커머스 카트동시담기 기능을 구현해놨습니다. 그나저나 창고 비우면 재고부분을 실시간으로 동기화 하는게 필요할거 같습니다. 이 부분이 현실적인 문제가 될거 같아요.

    계속 페이지는 업데이트 됩니다. 

  • 유료 figma->무료 lunacy로 변경

    UI/UX도 이제 무료시대

    figma에서 작업하던 작업물을 간단한 작업에 이런 프로그램을 써야 하나 라는 생각을 하다가 무료 UI/UX 소프트웨어인 Lunacy로 변경하기로 하고 일단 icon8이라는 회사에 대해서 알아보고 이 회사는 소프트웨어로 먹고살지는 않겠구나 라는 생각이 들어 일단 이전합니다. 특히 맥, 윈도 지원되는 프로그램을 찾기는 쉽지 않습니다. 그래서 크로스 플랫폼을 생각한다면 오직 하나

    가져온 데이터는. free라는 확장명으로 로컬에 저장합니다.

    피그마에서 작업한 샘플 URL을 넣고 키를 넣으면 온전한 데이터가 이전됩니다. 이 파일포맷 들여다보던 기억이 나네요 하여간 온전히 이전된 것을 확인했으니 구독취소

    사실 매월 15불 정도에 클라우드 문서를 사용할 수 있는 기능이 있는데 그냥 원드라이브에 넣어놓고 다니면 작업에 대해서 고민할 거 없습니다. 동료와 굳이 클라우드에 공유할 필요한 내용도 아니고 파일 주고받으면 되는 것이라서 기능적으로 빠지는 것도 없고 딱히 피그마의 새로운 기능에 대해 관심도 없었으니 일단 만족합니다. 사실 불만이 있었던 부분은 figma가 아니라 Adobe에서 시작되어 인수된다니까 figma를 써본 것이고 폰트 개발 관련 일을 할 때 현재 lunacy 같은 무료 svg 에디터가 필요해서 검토했는데 개발사가 유연성이 있어 앞으로 기능에 대한 부분을 제안하면 수용해 줄 것 같기도 합니다.

    한글폰트를 앞으로 디자이너들이 만들어서 판매하는 마켓을 icon8 같은 회사에 제안하려고 합니다. 

    개인적으로 어도비 XD도 더 이상 기능추가도 없고 아마 웹기반의 서비스로 바꿀 것으로 보이는데 그 기반이 svg가 될 수밖에 없기 때문에 앞으로 파일 포맷으로 호환되는 무료 소프트웨어도 계속 이어질듯합니다.

    일단 간단한 1페이지 서비스나 컨버터 쪽으로 개발하는 것에만 사용할 생각이라 이 기능정도면 충분할 듯합니다. 

  • 조선시대를 배경으로 하는 퍼즐

    이제 퍼즐을 새롭게 구성해보는 중입니다. 조선시대 행차도나 어떤 스타일을 학습시켜서 그걸 다시 현대에 맞는 형태로 제작 숨은그림 찾기, 다른 갯수 찾기 등 구현을 새롭게 하는 프로그램 중입니다.

    수원행성 행차도 등등 데이터를 찾아서 학습중입니다. 수묵화, 동양화 원형을 넣어주면 학습을 잘 하는듯합니다. 일단 원안을 활용하여 다른 유형의 데이터를 만들어내는 것이라 사람보다는 빠를 수 있지만 디테일은 떨어집니다.

    다시 수작업으로 새로 만들어내는 것이 필요하지만 스케치를 많이 할 수록 데이터가 쌓이니 그 다음은 쉽게 운영할 수 있으리라 봅니다. 김홍도, 안견, 신윤복 그림으로 그려진 풍속화 스타일 퍼즐도 가능할 것이라 봅니다.

    아이디어가 중요하지 과정은 AI로 만들어 시간을 줄이는데 사용할 예정입니다.